چکیده:
چندي است كه تجارت بازيهاي رايانه اي به عنوان يكي از مهمترين مصاديق آثار چندرسانه اي به يكي از پرسودترين تجارتها در زمينه ي كالاهاي فكري تبديل شده است، به نحوي كه بسياري از كشورها برنامه هاي درازمدتي براي توليد و تجار ي سازي اين دسته اموال در نظر گرفته اند. آفرينش يك بازي رايانه اي بيش از هر چيز به تلاش خلاقانه و مبتكرانه ي افراد احتياج دارد. تعيين نوع نظام حمايتي حاكم بر اين دسته اموال فكري همواره از چالش برانگيزترين مباحث حقوق تطبيقي بوده است، به نحوي كه برخي اسرار تجاري، برخي اختراعات و برخي حقوق مالكيت ادبي و هنري را نظام حمايتي مناسب دانسته اند. اين مقاله بر آن است تا با مطالعه ي تطبيقي روشن نمايد كه در نهايت حمايت از اين دسته اموال فكري چگونه محقق مي شود. در اين راستا ماهيت فني و حقوقي بازيهاي رايانه اي به عنوان مقدمه مورد بررسي قرارخواهد گرفت.
خلاصه ماشینی:
بررسی فرایند حمایت حقوقی از بازیهای رایانه ای در نظام مالکیت فکری * سعید حبیبا ** مجید حسین زاده تاریخ دریافت : ٩١/١٢/٧ تاریخ پذیرش: ٩٢/٣/٦ چکیده چندی است که تجارت بازیهای رایانه ای به عنوان یکی از مهم ترین مصادیق آثار چندرسانه ای به یکی از پرسودترین تجارتها در زمینه ی کالاهای فکری تبدیل شده اسـت ، بـه نحـوی کـه بسیاری از کشورها برنامه های درازمدتی برای تولید و تجاریسـازی ایـن دسـته امـوال در نظـر گرفته اند.
بحث حمایت حقوقی از این آثار زمانی مـورد توجـه قرار گرفت که پژوهش گران فعال در حوزهی نرمافزارها توانسـتند از طریـق ترکیـب رسـانه هـای مختلف مانند متن ، عکس ، گرافیک و صدا آثاری را تولید نمایند کـه در نـوع خـود منحصـربه فـرد بوده و دارای قابلیت تعامل بسیار بالا با کاربر خود می باشند به صورتی که به کاربر ایـن امکـان را می دهد که بتواند در نحوهی چیدمان و محتوای اثر فکری تولید شده دست ورزی کرده و تغییراتی محدود را اعمال نماید١.
بنابراین می توان اذعان داشت اگر آثار فکری یا اطلاعات کنار هـم گـذارده شده در بطن این آثار قابل جدایش باشند دیگر نمی توان آنها را بـازی رایانـه ای نامیـد و در ایـن راستا باید اذعان داشت بازی رایانه ای یک کل واحد است که اجزای آن (آثـار فکـری و اطلاعـات محتوای آن) به طور جدایی ناپذیری با هم ترکیب شدهاند.