چکیده:
زمینه وهدف: بازی وارسازی را کاربست محرک های مرتبط با انجام بازی در بسترهای به ظاهر نامرتبط با بازی دانسته اند. در واقع، این تعریف جامع ترین تعریفی است که تاکنون از بازی وارسازی ارائه شده است. این مفهوم برای نخستین بار در سال 2002 میلادی ارائه شد، اما بیش از هشت سال – یعنی تا نیمه دوم سال 2010 میلادی- طول کشید تا مفهوم یادشده توجه جهانیان را به خود جلب نماید. بازی وارسازی در حیطه های گوناگون و به تناسب نیازهای متنوع موجود در این حیطه ها کاربرد یافته است. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن معرفی مفهوم بازی وارسازی و مولفه های آن، به نقش و جایگاه این مفهوم جدید در حیطه فرآیندها و فعالیت های کتابخانه ای بپردازد. روش: پژوهش حاضر به روش مروری و بر اساس مطالعه جامع و نظام مند متون مرتبط با بازی وارسازی انجام شده است. یافته ها: نتایج نشان می دهند که مولفه های بازی وارسازی به واسطه ماهیت منطبق با انگیزه انسانی شان و در صورت طراحی مناسب بتوانند بستری را فراهم نمایند که به واسطه آن امکان پذیرش تغییرات در سطح کتابخانه ها از سوی مدیران- و سپس کارکنان و کاربران- راحت تر اتفاق افتد. این امر می تواند به حل «بحران مشارکت» کتابخانه ها یاری رساند. نتیجه گیری: مدیران کتابخانه ها می توانند با درک شرایط موجود و بر اساس اصول بازی وارسازی تمهیداتی بیاندیشند تا بر اساس آن، کتابخانه ها و وبسایت آنها جذابیت های بیشتری را برای جذب مخاطب ایجاد کنند.
Background and Aim: Gamification refers to the use of game elements in non-game contexts to motivate engagement. This definition is the most comprehensive one presented so far. The term was proposed first in 2002 but it has been prolonged 8 years to attract individuals’’ attention. Gamification has been applied in various contexts according to its capabilities. The current study aims to investigate the concept of gamification and its dimensions in library environment.
Methods: This study used review method as well as comprehensive and systematic study to assess the concept of gamification in accordance with library environment.
Results: The results showed that gamification dimensions could improve the library functions and users’ loyalty. This could help libraries to solve the “engagement crisis”.
Conclusion: Playful engagement is an important approach to help librarians to attract maximum audience in the new information landscape. To achieve this، gamification and its elements can play an important role.