Skip to main content
فهرست مقالات

بازی های رایانه ای، مربیان نسل فردا

نویسنده:

(8 صفحه - از 36 تا 43)

کلید واژه های ماشینی : خشونت، کودکان و نوجوانان، کاربر، اجتماعی، تولید، آموزش، رسانه‌ای، از رایانه، شرکت‌های تولیدکننده، بازار

خلاصه ماشینی: "این در حالی است که بازی های رایانه‌ای، میان گروه‌های سنی مختلف، محبوبیت خاصی یافته‌اند و به دلیل اعتیاد برگرفته از رقابت و هیجان بازی‌ها، از رایج‌ترین سرگرمی‌های عصر حاضر محسوب می‌شوند تا جایی که بازی کنندگان، برای عبور به مراحل بالاتر، هرچه از دستشان بر می‌آید، انجام می‌دهند و آن چنان در بازی غرق می‌شوند که از اطراف و اطرافیان خود کاملا فاصله می‌گیرند. در زمینه تاءثیر بازی های رایانه‌ای، تحقیقات دیگری نیز صورت گرفته که موارد زیر از آن جمله است: دانشمندان دانشگاه اوترخت به سرپرستی پروفسور جفری گلدستاین، با مطالعه تأثیر بازی های رایانه‌ای بر روی 60 کارمند یک شرکت بیمه، آلمانی به این نتیجه رسیدند که انجام بازی های ساده رایانه‌ای که به صورت استاندارد بر روی اغلب رایانه‌ها وجود دارند، نه تنها اتلاف وقت نیست، بلکه به بازدهی بیشتر و احساس بهتر کارمندان کمک خواهد کرد. (15) راهکاره مراکز تولیدکننده نرم‌افزار و دستگاه‌های دولتی: با توجه به اینکه روش‌های سلبی به تنهایی نمی‌تواند مشکلات این بخش را حل کند و بنا به گفته محسن چینی‌فروشان، مدیر عامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، در ایران با تولید 2 تا 3 درصدی بازی‌های بومی رایانه‌ای مواجه هستیم، لازم است مراکز و دستگاه‌های مرتبط با امور فرهنگی و شرکت‌های تولیدکننده نرم‌افزار، با بررسی ابعاد و دامنه این بازی‌ها و شناخت مخاطبان و نیازهای آن، به ساخت بازی‌های رایانه‌ای جذاب روی آورند."

صفحه:
از 36 تا 43