خلاصه ماشینی:
"IB} {VKکلیدواژهها:گوشی همراه،سلامت روانی و دانشآموزVK} (به تصویر صفحه مراجعه شود) مقدمه طراحی بازی برای گوشیهای همراه از زمانی صورت گرفت که شرکت نوکیا بازی مار1را در سال 1990 معرفی کرد و از آن پس بازیهای تلفن همراه در اروپا و دیگر کشورهای امریکایی،آسیایی و افریقایی رایج شد.
«به گزارش بخش شبکۀ فناوری اطلاعات ایران،یکی از علل افسردگی و اضطراب میان نوجوانان و جوانان استفادۀ بیش از حد و غیرمنطقی از تلفن همراه و علاقۀ (به تصویر صفحه مراجعه شود) بسیار زیاد آنها به سرویس پیام کوتاه،دانلود انواع آهنگهای ویژه تلفن همراه و تبادل اطلاعات بیهوده است.
مطالعات مختلف در&%04112TARG041G% کشورهای گوناگون از قبیل تایلند، کره و نروژ نشان میدهد که دانشآموزانی که با تلفن همراهشان بیش از دیگران درگیر هستند به اختلال روانی کاربران آن منجر میشود.
عدم موفقیت در این بازیها،صرف وقت زیاد برای اجرای آنها و همچنین رفتار اعتیادآور نسبت به آنها و تقریبا اجرای اینگونه بازی ها در اغلب گوشیهای همراه و فقدان چنین تحقیقی در ایران محقق را بر آن داشت تا به بررسی تأثیر گوشیهای همراه بر سلامت روانی دانشآموزان بپردازد.
انرژی فراوانی که کودکان هنگام بازیها صرف میکنند و همچنین بازیهای جدیدی که بسیاری از آنها بسیار پیچیده است،نوعی جاذبۀ مسحورکننده به وجود میآورد که کودک را ناخودآگاه به سوی خود میکشاند و جلب میکند که به صرف وقت زیاد برای بازی کردن و در نتیجه اختلال خواب منجر میشود.
esU enohP eliboM melborP fo srotciderP lacigolohcysP .
stnecselodA ni gninoitcnuF lacigolohcysP dna ,emiT peelS ,ssenipeelS gnoma spihsnoitaleR ."