خلاصة:
The purpose of this study was to determine the role of computer game use in the moral development of students. The study was quasi-experimental with a pretest-posttest design with control group. The population of the study consisted of all students studying in the second grade of elementary school in the fourth district of Qom province in the academic year of 1401-1402, of whom 36 were randomly selected and randomly assigned to two experimental (18 people including 9 boys and 9 girls) and control groups (18 people including 9 boys and 9 girls). The sample group answered the questionnaires of spiritual growth of Mo’enpoor (2012) in the pretest and posttest stages. The Minecraft game was also played online in groups and at a specific time by students for 20 days. For data analysis, the analysis of covariance method and SPSS software were used.The results showed that the use of computer games had an effect on the moral development of students (P> 0.001). The use of computer games had an effect on the dimensions of moral development (social morality, post-conventional morality, conventional morality, and pre-conventional morality) of students (P> 0.001). According to the findings of the study, it is suggested that the role of computer games in the moral development of children be considered in schools
ملخص الجهاز:
أظهرت النتائج أن استخدام الألعاب الحاسوبية كان له تأثير على النمو الأخلاقي للطلاب (P الكلمات المفتاحية: الألعاب الحاسوبية، النمو الأخلاقي، الأطفال والمراهقون، ماين كرافت، الأخلاق التقليدية، ما قبل التقليدية، ما بعد التقليدية * أستاذ مساعد في قسم علم المعلومات والمعرفة بجامعة قم، قم، إيران gmail.
في مجال دراسة دور استخدام الألعاب الحاسوبية، تم إجراء العديد من البحوث، بما في ذلك: Okeokozisi, Yusuf Ati and Niko، (٢٠٢٣) في بحثهم بهدف دراسة تأثير استراتيجية التدريس للألعاب الحاسوبية والجنس على تقدم طلاب المرحلة المتوسطة في معالجة البيانات، كانت طريقة هذا البحث شبه تجريبية وكانت مجتمعه الإحصائي جميع طلاب المدارس الإعدادية في منطقة التعليم كانت أوغيدي في ولاية أنامبرا، وكانت عينة هذا البحث 288 طالبًا من المنطقة باستخدام طريقة أخذ العينات العشوائية البسيطة.
من خلال مراجعة الأدبيات السابقة، تبين أنه على الرغم من إجراء أبحاث واسعة النطاق في مجال تأثير الألعاب الحاسوبية، إلا أن هناك قيودًا فيما يتعلق بدراسة دور استخدام الألعاب الحاسوبية في النمو الأخلاقي، وتحت مكوناته في الأخلاق ما بعد التقليدية والأخلاق التقليدية والأخلاق قبل التقليدية لدى أطفال المرحلة الابتدائية الثانية، مما يشير إلى فجوة بحثية في هذا المجال.
في اختبار فرضية البحث الأولى القائمة على أن استخدام الألعاب الحاسوبية في أبعاد النمو الأخلاقي (الأخلاق الاجتماعية، والأخلاق ما بعد التقليدية، والأخلاق التقليدية، والأخلاق قبل التقليدية) لدى الطلاب له تأثير.
لأن نتائج البحث أظهرت أن دور استخدام الألعاب الحاسوبية على مكونات النمو الأخلاقي (الأخلاق الاجتماعية، والأخلاق قبل التقليدية، والأخلاق التقليدية، والأخلاق ما بعد التقليدية) له تأثير إيجابي وعلاقة مباشرة بها.
إن استخدام الألعاب الحاسوبية يؤثر في أبعاد النمو الأخلاقي (الأخلاق الاجتماعية، والأخلاق ما بعد التقليدية، والأخلاق التقليدية، والأخلاق قبل التقليدية) لدى الطلاب.
أظهرت نتائج البحث الحالي أن استخدام الألعاب الحاسوبية يؤثر في أبعاد النمو الأخلاقي (الأخلاق الاجتماعية، والأخلاق ما بعد التقليدية، والأخلاق التقليدية، والأخلاق قبل التقليدية) لدى الطلاب.