Abstract:
بازیهای رایانهای، در شمار رسانههای نوینی قرار دارند که به سبب ماهیت بینارشتهای بودنشان، نمیتوان آنها را تنها با استفاده از نظریههای کهن ارتباطات و رسانه تبیین کرد. این مقاله با گذر از نظریههای مرسوم ارتباطات، بهدنبال ترسیم چارچوبی برای تحلیل بنیانهای نظری است که بازیهای رایانهای، مبتنی بر آنها عمل میکنند. بدینمنظور، بازیهای رایانهای را در قالب «پِلی» مطمع نظر قرار میدهد و با استفاده از رویکردی که بازیهای رایانهای را بهمثابه یک منبع آموزشی و رسانهای برای انتقال فرهنگ در نظر میگیرد، مدعی است، در بازیهای رایانهای، بهویژه در ژانر سیاسی و استراتژیک، با استفاده از «تولید فراواقعیت» - همچنانکه بودریار معتقد است- نسخه بدلی از واقعیت تولید میشود که جای نسخه واقعی را میگیرد و به کمک نمادها و شبیهسازیهایی که در بازی استفاده میشود، جایگزین واقعیت میگردد؛ بهگونهای که گاهی هیچ نسخه اصلی در عالم واقع وجود ندارد که بتوان بازی را به آن ارجاع داد. مدل «تولید رضایت» هرمان و چامسکی و همچنین دستگاه ایدئولوژیک حاکم بر بازی، به خلق فراواقعیت کمک میکند.
Video games are among the modern media that, due to their inter-disciplinary nature, cannot be explained using old communication and media theories. This paper, by passing conventional theories of communication, seeks to establish a framework for analyzing theoretical foundations, upon which video games operate. For this purpose, it views video games as a "play" model and with an approach that regards video games as an educational and media source for transmission of culture, claims that in video games, especially in the political and strategic genre, with "producing hyper-reality" as Baudrillard believes- a copy of reality is produced that replaces the real version. And through symbols and simulations existing in the game, it replaces the reality so that sometimes there is no actual version in the real world to which can we refer the game. Herman and Chomsky' model of "Manufacturing Consent" plus the ideological mechanism governing the game contributes to the creation of hyper-reality.
Machine summary:
بدینمنظور، بازیهای رایانهای را در قالب «پلی» مطمع نظر قرار میدهد و با استفاده از رویکردی که بازیهای رایانهای را بهمثابه یک منبع آموزشی و رسانهای برای انتقال فرهنگ در نظر میگیرد، مدعی است، در بازیهای رایانهای، بهویژه در ژانر سیاسی و استراتژیک، با استفاده از «تولید فراواقعیت» - همچنانکه بودریار معتقد است- نسخه بدلی از واقعیت تولید میشود که جای نسخه واقعی را میگیرد و به کمک نمادها و شبیهسازیهایی که در بازی استفاده میشود، جایگزین واقعیت میگردد؛ بهگونهای که گاهی هیچ نسخه اصلی در عالم واقع وجود ندارد که بتوان بازی را به آن ارجاع داد.
آنچه باید بیشتر مورد توجه قرار گیرد این است که امروزه بازیهای رایانهای تنها یک ابزاری برای سرگرمی و پرکردن اوقات فراغت نیست.
این Conflict ممکن است به ذهن برسد که یک تحلیلگر یا نخبه سیاسی هم میتواند با کنار هم قراردادن وقایع سیاسی در روابط بینالملل، پیشبینی کند که در چند سال آینده، میان فلان دو کشور جنگی به وقوع خواهد پیوست اما نکته اینجاست که در بازیهای رایانهای، «توده مردم و خصوصا جوانان» مخاطب هستند؛ یعنی این بازیها به کمک تولید فراواقعیت، سعی دارند تصویر ذهنی توده مردم در کشورهای هدف، همانگونه باشد که مدنظر آنهاست.
در واقع بازیهای رایانهای، بستر و زمینه لازم برای پذیرش و اقناع ذهنی نسبت به اقدامات آینده آمریکا در دیگر کشورها را فراهم میکند؛ بهگونهای که تصویر مردم دنیا، از نقش و جایگاه آمریکا در تحولات آینده جهان، آنگونه باشد که مورد نظر سیاستمداران آمریکایی است.