چکیده:
مقاله حاضر، خلاصه گزارشی است دربارة تحقیقاتی که پیرامون بازیهای رایانـه ای و تاثیر آنها بر کودکان و نوجوانان انجام شده است . این گزارش حاوی بررسی دو دیدگاه عمـده در زمینـه بـازیهـای رایانـه ای و تـاثیر آنهاست . دیدگاه اول معتقد است ویژگی های شخصیتی و شرایط محیطـی کـودک بـر میزان و نوع تاثیرپذیری وی از بازیهای رایانه ای مـوثر اسـت و خـود بـازی تـاثیر مستقلی بر کاربر ندارد اما دیدگاه دوم دیدگاه رسانه فعال است که خشونت بازیهای رایانه ای را منشاء تاثیرات عمیق و مستقیم بر کاربران به ویژه خردسالان می داند.
خلاصه ماشینی:
٢. در حوزه دوم، پرسش اصلی پژوهـشگران ایـن اسـت : «رسـانه هـا بـا مـردم چـه می کنند؟» در این حوزه، نظر بر این است که هم شکل و هم محتوای رسانه هـا تـأثیرات قابـل پیش بینی بر روی کاربران و استفادهکنندگان دارند و به مطالعات تجربی آزمایـشگاهی و همچنین مطالعات پژوهشی با نمونه های بزرگ اشاره می شود که اثرات رسـانه هـا را بـر استفادهکنندگان نشان دادهاند.
باید اشاره کرد که در سالهای اخیر به دلیل اعتراضهایی که بـه طراحـی برخـی از روشهای آزمایشگاهی شده اسـت ، برخـی پژوهـشگران ایـن دیـدگاه سـعی کـردهانـد یافته های خود را با بهرهگیری از تجزیه و تحلیل های آماری پیشرفته عرضه کنند ضـمن آنکه گفته اند مجموع مطالعات آنان در زمینه تأثیرات بازیهای رایانـه ای آن قـدر کـافی نبوده است که با قاطعیت بگویند این بازیها تا چه حد در بروز خـشونت و رفتارهـای پرخاشگرانه موثرند (٢٠٠١ ,Godstein ,٢٠٠١ ,van Eenwyk &Bensley ).
در زمینه بازیهای رایانه ای و ایجاد اضطراب، نتایج پـژوهش هـای قـدیمی تـر نظیـر پژوهش اندرسون و فورد (١٩٨٦ ,ford &Anderson, ) و پژوهش های جدیدتر نظیـر کرش (٢٠٠٣ ,kirsh) نشان داده است استفاده از بازیهای خشن رایانـه ای بـه ادراکـی منفی و اضطرابآمیز نسبت به جهان می انجامد و کاربران این نـوع بـازیهـا سـازگاری کمتری با محیط اطراف دارند.
■ مارک گریفیتز (Davies &Mark Griffiths ) اسـتاد روانشـناس انگلیـسی کـه پژوهش های متعددی در زمینه اعتیاد به بازیهای رایانه ای (در اواسط دهه ١٩٩٠) انجـام داده است می گوید اعتیاد به بازیهای رایانه ای تنها در میـان تعـداد انـدکی از بازیکنـان وجود دارد و بقیه ممکن است کاربرانی باشند که هر چند به طور افراطی این بازیها را انجام می دهند، به آنها اعتیاد نداشته باشند.