Skip to main content
فهرست مقالات

نقش اعتیاد به بازی های رایانه ای در انزواطلبی و پرخاشگری دانش‌ آموزان

نویسنده:

علمی-پژوهشی (وزارت علوم)/ISC (22 صفحه - از 157 تا 178)

در این مقاله، نقش اعتیاد به بازی­های رایانه­ای درانزواطلبی وپرخاشگری دانش‌آموزان مورد بررسی قرار گرفته است. گسترش روزافزون بازی­های رایانه­ ای و جذب کودکان و نوجوانان به این بازی­ها عوارض گوناگونی در پی دارد. صاحب­نظران علوم اجتماعی و روانشناسی در مطالعه پیامدهای اعتیاد به بازی­های رایانه­ ای به نقش این بازی­ها درانزواطلبی، گوشه ­گیری و کاهش روابط و تعاملات اجتماعی نوجوانان و رفتار پرخاشگرانه تاکید ورزیده و پیامدهای نگران کننده آن را مورد مطالعه قرار داده­اند. روش مطالعه حاضر از نوع پیمایش بوده و برای جمع­ آوری داده­ های پژوهش از تکنیک پرسشنامه استفاده شده است و اعتبار گویه ­های متغیرهای تحقیق با استفاده از آزمون آلفای کرونباخ مورد بررسی و تایید قرار گرفته ­است. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش‌آموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان می­ باشد که تعداد 320 نفر به عنوان نمونه انتخاب و مورد بررسی قرار گرفته­اند. یافته ­های تحقیق، همبستگی بین دو متغیر میزان اعتیاد به بازی­های رایانه ­ای و انزواطلبی دانش‌آموزان را نشان می­دهد ( 435/0=r). نوع رابطه مثبت بوده و با افزایش میزان اعتیاد به بازی­های رایانه ­ای، شاهد افزایش انزوای اجتماعی دانش‌آموزان می­باشیم. همچنین همبستگی بین میزان اعتیاد به بازی­های رایانه ­ای و پرخاشگری دانش‌آموزان برابر با 472/0 است به طوری­که با افزایش میزان اعتیاد به بازی­های رایانه ­ای، پرخاشگری دانش‌آموزان نیز افزایش می­یابد.

خلاصه ماشینی:

"با توجه به اهمیت اجتماعی بودن فرد و رابطۀ استفادة مکـرر از بـازیهـای رایانـه ای و انزواطلبی نوجوانان و جوانان ، تحقیق «کراوت » (١٩٩٨) نشـان مـیدهـد اسـتفادة زیـاد از اینترنت و بازیهای رایانه ای، موجب کاهش ارتباط فرد با خانواده اش و کوچک شدن حلقـۀ اجتماعی پیرامون فرد و افزایش احساس تنهایی و افسردگی میگردد و «کلول و پـاینر» در مطالعۀ خود در بین دانش آموزان ١٤-١٠ سالۀ لندنی، نشان دادند بین انـزوای اجتمـاعی و بازی های رایانه ای، ارتباط غیر مستقیم وجود دارد (کلول و پاینر، ٢٠٠٠: ٢٩٥ -٣١٠) و در 1 . رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانه ای و میزان انزواطلبی دانش آموزان میزان انزواطلبی میزان ساعات استفاده کم متوسط زیاد جمع کمتر از ٢ ساعت ٢-٣ ساعت بیشتر از ٣ ساعت 35/119/417/6 37/830/529/4 275052/9 100100100 جمع 22/5 31/8 45/6 100 یافته های تحقیق بیانگر این است که میـزان انـزوای اجتمـاعی در سـطح زیـاد در بـین افرادی که در هر شبانه روز کمتر از دو ساعت از بازیهای رایانـه ای اسـتفاده مـیکننـد بـه میزان ٢٧ درصد میباشد. با افزایش میزان ساعات استفاده از این بازی ها در دانـش آمـوزان ، شاهد افزایش میزان انزواطلبی آنان می باشیم ، به گونه ای که این میزان در بین افرادی کـه ٢-٣ ساعت و بیشتر از ٣ ساعت در شبانه روز از بازیهای رایانـه ای اسـتفاده مـیکننـد بـه ترتیب به ٥٠ و ٥٢/٩ درصد افزایش یافته است ."


برای مشاهده محتوای مقاله لازم است وارد پایگاه شوید. در صورتی که عضو نیستید از قسمت عضویت اقدام فرمایید.