چکیده:
هدف از انجام این تحقیق، شناسایی تأثیر استفاده از بازی های رایانه ای توسط دانش آموزان دوره متوسطه بر سلامت روان آنها میباشد. این تحقیق با استفاده از روش پس رویدادی انجام گرفت. جامعه آماری آن شامل کلیه دانشآموزان دوره متوسطه گرگان بود. حجم نمونه، با استفاده از فرمول کوکران، ۴۵۶ نفر محاسبه گردید. جهت انتخاب نمونه، ابتدا با استفاده از روش نمونهگیری خوشهای از میان نقاط چهارگانه مدارس متوسطه شهر گرگان، چند مدرسه به صورت تصادفی به عنوان خوشه انتخاب شدند و سپس، متناسب با جمعیت آماری هر مدرسه (بر حسب جنسیت و جمعیت دانشآموزان)، نمونه لازم به صورت تصادفی انتخاب گردید. ابزار گردآوری دادهها، پرسشنامه استاندارد سلامت عمومی GHQ28 در چهار بعد وضعیت جسمانی، اضطراب و اختلال خواب، میزان افسردگی و اختلال در کنش اجتماعی بود. دادهها با استفاده از روشهای آمار توصیفی و آمار استنباطی شامل آزمونهای تی گروههای مستقل و آزمون تحلیل واریانس یک طرفه تجزیه و تحلیل شد. نتایج به دست آمده نشان داد که بازی های رایانه ای بر وضعیت جسمانی دانش آموزان مؤثر است، ولی تأثیری بر اضطراب و اختلالات خواب، میزان افسردگی، اختلال در کنش اجتماعی و در کل سلامت روانی دانشآموزان ندارد. همچنین، در مقایسه ویژگیهای جمعیت شناختی، بین وضعیت جسمانی، اضطراب و اختلال خواب و سلامت روان (در کل) دانش آموزان دختر و پسر تفاوت معنادار بود، ولی بر اساس پایه تحصیلی دانشآموزان، تفاوت معناداری به دست نیامد.
خلاصه ماشینی:
نتایج بهدست آمده نشان داد که بازیهای رایانهای بر وضعیت جسمانی دانشآموزان مؤثر است، ولی تأثیری بر اضطراب و اختلالات خواب، میزان افسردگی، اختلال در کنش اجتماعی و در کل سلامت روانی دانشآموزان ندارد.
در تحقیق مشابه دیگری که توسط دوران (Doran, 2001) تحت عنوان «بررسی رابطه بازیهای رایانهای و مهارت اجتماعی نوجوانان»، در یک جامعه آماری 285 نفری از پسران مقطع اول دبیرستان شهر تهران انجام شد، نتایج نشان داد، گرچه تجربه بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه معکوس دارد، اما این رابطه معنادار نیست و در مقابل به وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز است.
استفاده از بازیهای رایانهای بر سلامت روان دانشآموزان و ابعاد آن مؤثر است.
اگر چه تحلیل آماری معنادار به دست نیامد، اما باید توجه داشت که دانشآموزان دارای ویژگیهای خاص و به عبارتی، دارای تفاوتهای فردی میباشند که میتوان انتظار داشت که استفاده از بازیهای رایانهای بر سلامت روانی برخی از آنها به ویژه در دختران و مهمتر از همه در سطح اضطراب و خواب اثرات منفی داشته و سلامت روان آنها را با اختلال همراه سازد.
این که یافتههای حاصل از این پژوهش تفاوت معناداری را بین سلامت روان دانشآموزان دو گروه بازیکن و غیر بازیکن نشان نداد، شاید به این علت باشد که هر چند اغلب تحقیقات نشان دادهاند که نوجوانی که درگیر یک بازی رایانهای پر از زد و خورد، تیراندازی و خشونت شده و خود به عنوان اول شخص در حال مبارزه هستند، احتمالا افکار پرخاشگرانه زیادی خواهند داشت (Jadidian et al.