چکیده:
هدف این پژوهش اکتشافی بررسی پدیده محلی سازی بازی های ویدئویی به فارسی ازمنظر ترجمه غیرحرفه ای در ایران است. به طور خاص، در این مقاله، ترجمه های گیم پلی بازی معروف آنچارتد 4: فرجام یک دزد را ازمنظر عاملیت مترجم و ویژگی های ترجمه بررسی می کنیم. زیرنویس های ترجمه شده به فارسی این گیم پلی، به صورت غیرحرفه ای انجام شده و محصول ترجمه شده از سرویس اشتراک ویدئوی آپارات قابل دریافت است. در این پژوهش، در دو سطح کلان و خرد، تحلیل کیفی داده ها را انجام دادیم. در مرحله نخست، ازطریق مصاحبه با مترجم این گیم پلی، اطلاعاتی را درمورد انگیزه و همچنین دانش این مترجم غیرحرفه ای به دست آوردیم. در مرحله دوم پژوهش، معادل پنج ساعت ویدئوی زیرنویس شده گیم پلی بازی مذکور را با تمرکز بر پیدایی مترجم، مسائل فنی و زبانی مطالعه کردیم. نتایج سطح کلان پژوهش نشان داد که هدف زیرنویس گذار تقویت بسندگی زبان انگلیسی خود است و ازمنظر جامعه شناختی بوردیو، درپی کسب سرمایه های فرهنگی و نمادین است. یافته های سطح خرد، ازجمله ارائه توضیحات و تفسیر محتوای متن اصلی در زیرنویس ها، پیدایی مترجم و ارتقای عاملیت او را نشان می دهند. نتایج موردپژوهی این گیم پلی نشان می دهد که زیرنویس های موجود در بیشتر موارد، از اصول و قواعد استاندارد در صنعت زیرنویس گذاری حرفه ای فاصله زیادی دارد و برگردان فارسی شامل خطاهای مختلف زبانی و استنباطی است.
خلاصه ماشینی:
"دانشجوی دکتری مطالعات ترجمه ، گروه زبان و ادبیات انگلیسی ، دانشگاه فردوسی مشهد، ایران دریافت : ٩٥/١١/١٤ پذیرش: ٩٦/٢/٢٧ چکیده هدف این پژوهش اکتشافی بررسی پدیدة محلی سازی بازیهای ویدئویی به فارسی ازمنظر ترجمة غیرحرفه ای در ایران است .
در پیشینة پژوهش های ایرانی و بین المللی دربارة ترجمة غیرحرفه ای، مشخص شده است که مترجمان غیرحرفه ای به سانسور کار خود گرایشی ندارند (منیوسسانچز، ٢٠٠٩؛ پرسگونزالس ، ٢٠١٤؛ ماسیدا، ٢٠١٥؛ نورد و دیگران، ٢٠١٥؛ عامری و قاضی زاده، ٢٠١٥؛ خوشسلیقه و دیگران، ٢٠١٦)، از ضوابط و بایدونبایدهای فرهنگی کشور خود پیروی نمی کنند و همیشه می کوشند ترجمه ای بی کم وکاست انجام دهند؛ اما در این نمونه ، متوجه شدیم که مترجم قسمتی از ویدئوی بازی (صحنة معاشقه بین دو شخصیت بازی) را سانسور و این قسمت از ویدئو را کاملا حذف کرده است ؛ زیرا ممکن است شبکة اشتراک ویدئوی آپارات آن ویدئو را حذف کند.
در مطالعات محدود پیشین ، تنها فرآیند ترجمه های غیرحرفه ای بازیهای ویدئویی بررسی شده و نتایج آن ها نیز به اروپا محدود بوده است ؛ اما در این پژوهش ، ترجمه ها را ازمنظر جامعه شناسی بررسی کردیم و بنابراین ، کاری نو انجام دادیم .
اگرچه درمورد موضوع «متـرجم درمقام یک واسطة فرهنگی » برای مترجمان حرفه ای بحث شده است (لطافتی و دیگران، ١٣٩٠)، امکان بررسی این مسئله در ترجمه های غیرحرفه ای نیز وجود دارد.
Translation and localisation in video games: Making entertainment software global."