چکیده:
مقدمه: بازیوارسازی را کاربست محرکهای مرتبط با انجام بازی در بسترهای به ظاهر نامرتبط با بازی دانستهاند. در واقع بازیوارسازی بنا دارد کارهای مرسوم و ملالآور روزمره را در حوزههای گوناگون بگونهای عرضه کند که انجام آن برای بازیگران/کاربران خوشایند جلوه نماید. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن تعریف مفهوم بازیوارسازی، کارکردها، ومولفههای آن به تشریح ارتباط این مفهوم با فعالیت و خدمات کتابخانهها بپردازد. در این راستا سامانه کتابدان نیز که برای نخستین بار در ایران با کاربست مولفههای بازیوارسازی و در پیوند با وبسایت کتابخانه طراحی شده، معرفی میشود.
روش: این پژوهش در دو مرحله انجام شده است. در مرحله نخست، با استفاده از روش مروری و بر اساس مطالعه جامع و نظاممند متون مرتبط با بازیوارسازی مولفههای مرتبط با طراحی یک نرمافزار بازیوارسازی کتابخانهای استخراج شده است. در مرحله دوم، با توجه به مطالعات بخش نخست برای نخستین بار در کشور سامانهای با نام «کتابدان» با بهرهگیری از سازوکارهای بازیوارسازی در کتابخانههای دنیا طراحی شده است. فرایند طراحی این سامانه نیز بر مبنای رویکرد شش مرحلهای ورباخ و هانتر انجام پذیرفت.
یافته ها: تجربه پیادهسازی سامانه کتابدان نشان داد که برای طراحی چنین سامانهها و نرمافزارهایی در وبسایتهای کتابخانهای باید در کنار توجه به مولفههای سهگانه بازیوارسازی (مکانیکها، دینامیکها، و ساختارهای بازی) به نظریههای انگیزشی رایج در این حوزه نیز اهتمام ویژهای داشت. دو نظریه مطرح در این زمینه یعنی نظریههای خودتعیینگری و جریان میتوانند در طراحی چنین نرمافزارهایی بسیار یاریرسان باشند.
بحث و نتیجه گیری: ضروری است در طراحی نرمافزارها و سامانههای بازیوارسازی کتابخانهای به هدف اصلی بازیوارسازی، یعنی خوشایند ساختن فرآیندهای ملالآور روزمره برای کاربران و جذب هر چه بیشتر آنان توجه نمود. پژوهش حاضر در بخش طراحی نرمافزار یک پژوهش موردی است که طبیعتا از تجربههای مرتبط با آن میتوان در پارهای موارد دیگر نیز بهره جست. با این حال مدیران و کتابداران باید همواره به قابلیتها و ویژگیهای منحصربهفرد کتابخانه و کاربران خود در طراحی چنین نرمافزارهایی اهتمام لازم را داشته باشند.
INTRODUCTION: Gamification is defined as “the use of game elements and techniques in non-game contexts”. It has been applied in various disciplines according to their different needs. In fact, gamification tries to present tedious and usual daily works in a manner which is displayed fantastic for users/players. This study aims to investigate the concept of gamification and its dimensions. Additionally, this research studies the place and role of gamification in library process and activities. Finally, Ketabdan software has been introduced as the first Library game website.
METHODOLOGY: This study was conducted in two steps. First, the gamification parameters were extracted by a review method as well as comprehensive and systematic study to assess in achieving the concept of gamification in accordance with the library environment. Second, Ketabdan software was designed based on the first step. This first library game portal was designed based upon Werbach and Hunter’s six-step approach.
FINDINGS: The experience of Ketabdan software implementation indicated that we should pay enough attention to the three dimensions of gamification (game dynamics, mechanics and components) as well as motivation theories. Two well-used theories, “self-determination theory” and “flow theory” could assist designers to design such software.
CONCLUSIONS: Playful engagement is an important approach to help librarians to attract maximum audience in the new information landscape. To achieve this, gamification and its elements can play an important role. This case study research has a potential to apply for some other related cases. Library managers and librarians should pay attention to their libraries capabilities as well as their users to design such software.