چکیده:
ﺗﻮﺳﻌﻪی ﻓﻨﺎوری دﯾﺠﯿﺘﺎل ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪی ﺑﺎزیﻫﺎی راﯾﺎﻧﻪای ﮔﺮدﯾﺪه اﺳﺖ. اﻣﺮوزه ﺑﺎزیﻫﺎی راﯾﺎﻧﻪای ﯾﮑﯽ از ﻣﺤﺒﻮبﺗﺮﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪﻫﺎ در رﺳﺎﻧﻪﻫﺎی دﯾﺠﯿﺘﺎل اﺳﺖ.اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ در اﺑﺘﺪا ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﺑﺮای ﮐﻮدﮐﺎن ﻣﻄﺮح ﺷﺪ اﻣﺎ در ﮐﻮﺗﺎهﺗﺮﯾﻦ زﻣﺎن ﺑﻪ رﺳﺎﻧﻪای ﻟﺬتﺑﺨﺶ، آﻣﻮزﺷﯽ، ﮐﺎرﺑﺮدی و اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﺮای ﺗﻤﺎم ﺳﻨﯿﻦ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮔﺸﺖ. اﯾﻦ اﻣﺮ ﻣﻮﺟﺐ ﮔﺮدﯾﺪه ﺗﺎ اﺳﺘﻘﺒﺎل ﺑﺎزار ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺑﺮای ورود اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﻪ ﺗﺠﺎرت اﻓﺰاﯾﺶ ﭘﯿﺪا ﻧﻤﺎﯾﺪ و ﻣﺘﻌﺎﻗﺒﺎ اﻧﺘﻈﺎر ﺣﻤﺎﯾﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺣﻘﻮق ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ ﻓﮑﺮی از اﯾﻦ ﺑﺎزیﻫﺎ اﻫﻤﯿﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮی ﯾﺎﺑﺪ.ﺣﻘﻮق ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ ﻓﮑﺮی از ﻃﺮﯾﻖ ﻧﻈﺎم ﺛﺒﺖ اﺧﺘﺮاﻋﺎت، ﻋﻼﯾﻢ ﺗﺠﺎری، اﺳﺮارﺗﺠﺎری و ﺣﻘﻮق ﮐﭙﯽراﯾﺖ ﺑﻪ ﺣﻤﺎﯾﺖ از ﺑﺎزیﻫﺎی راﯾﺎﻧﻪای ﻣﯽﭘﺮدازد.
ﺑﺎ اﯾﻦﺣﺎل ﺑﺎزیﻫﺎی راﯾﺎﻧﻪای ﺑﻪ ﻋﻠﺖ ﺧﺼﯿﺼﻪ ذاﺗﯽ و ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪﻓﺮد ﺧﻮد ﺑﺎ ﭼﺎﻟﺶ ﻣﻬﻤﯽ روﺑﺮوﺳﺖ زﯾﺮا در ﺑﺮﺧﯽ از ﺑﺎزیﻫﺎی راﯾﺎﻧﻪای، ﺑﺎزیﺑﺎز در ﺗﻮﻟﯿﺪ و ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺑﺎزی ﻧﻘﺶ دارد . ﻣﺸﺎرﮐﺖ او ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪای ﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺑﺎزی ﺑﺮای ﻫﺮ ﺑﺎزیﺑﺎز ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﻣﺘﻔﺎوت از ﺑﺎزیﺑﺎز دﯾﮕﺮ ﺑﺎﺷﺪ و اﯾﺪه ﻫﺎی او در اﺟﺮای ﺑﺎزی ﻣﻮﺟﺐ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﯾﺎ ارﺗﻘﺎی اﺛﺮ اوﻟﯿﻪ ﮔﺮدد. در ﭼﻨﯿﻦ وﺿﻌﯿﺘﯽ ﻣﺼﺮفﮐﻨﻨﺪه ﺑﺎزﯾﮑﻦ ﻧﻘﺶ ﮐﺎرﺑﺮ ﯾﺎ ﺑﺎزیﺑﺎز ﮐﻨﺶﮔﺮ را ﭘﯿﺪا ﻣﯽﮐﻨﺪ و ﺑﺠﺎی ﺧﺎﻟﻖ ﺑﺎزی ﻣﯽﻧﺸﯿﻨﺪ و اﺛﺮ ﺟﺪﯾﺪ ﯾﺎ ارﺗﻘﺎ ﯾﺎﻓﺘﻪای را اﯾﺠﺎد ﻣﯽﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﺑﻪ ﺧﻮد ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺣﻤﺎﯾﺖ ﺣﻘﻮق ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ ﻓﮑﺮی را ﺟﻠﺐ ﻧﻤﺎﯾﺪ.
اﯾﻦ ﻣﻘﺎﻟﻪ ﮐﻮﺷﺶ دارد ﺿﻤﻦ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﻮارد ﻣﺼﺮف ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ، اﺑﻌﺎد و ﺟﺎﯾﮕﺎه ﺣﻘﻮﻗﯽ ﺣﻤﺎﯾﺖ از ﺑﺎزیﺑﺎز ﮐﻨﺸﮕﺮ در ﺣﻘﻮق ﮐﭙﯽراﯾﺖ را ﻣﻮرد ﺗﺠﺰﯾﻪ و ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻗﺮار دﻫﺪ.
Nowadays video games are fast becoming one of the most popular media of choice. For more than thirty years now video games are amongst us. At the start being a new form of entertainment for the youth only، in no time it has grown into a medium enjoyed and used for various purposes by consumers of all ages. The global market for video games is still expected to grow substantially in the upcoming years and the legal framework for protection of video games becomes more and more significant.
Intellectual property rights protect video games from different aspects. Copyright safeguards the creative and artistic expression that goes into the software ، music، story and characters of game. Patents protect the next generation hardware or technical solutions as well as the inventive game play or game design elements. Trademarks protect the name and logo، game title and subtitle. Trade secrets can be used to safeguard customer mailing lists، pricing information، publishers contacts، developers contacts and deal terms However، due to an inherent characteristic of video game، it faces major challenges. In some video games، the player has a role to play in changing production. His participation in such a way that each game for each player can be different from the other players. Players often create their own unique content. This paper addresses a number of the intellectual property law aspects of the protection of video games and discusses is this player-generated content protectable and it so، who owns it?
خلاصه ماشینی:
"سؤال اصلی این مقاله این است که در موارد مصرف خلاقانه ، حقوق انحصاری بهره برداری از نوآوریها و خلاقیت های بوجود آمده توسط بازیباز کنش گر چگونه شناسایی میشود و به چه کسی تعلق میگیرد؟ بدیهی است تولیدکنندگان بازی های رایانه ای همچنان خواستار حفظ کنترل بر اثر اولیه خود هستند و تغییرات به وجود آمده را در صورتی که بدون رضایت آنان باشد به رسمیت نمیشناسند هر چند که این تغییرات بکر و دارای چنان اصالتی باشند که بتوان تحت عنوان اثر اقتباسی از آن حمایت نمود.
در واقع در بخش قابل توجهی از بازیهای رایانه ای به خصوص بازی های چندکاربره و نقش آفرینی (Role-playing game) ساختار اصلی بازی مبتنی بر مشارکت بازیبازان و کاربران کنش گری است که با خلق مضامین جدید، مسیر بازی را در جهت خواست خود پیش میبرند (١١٣ .
این بدان معناست که بین اموال ناشی از بازی و اموال مادی واقعی از نظر قابلیت تملک تفاوتی وجود ندارد و در نتیجه میتوان آن ها را داخل در دارایی حقیقی فرد دانست ، اما سؤال اساسی در اینجا آن است که مالک این اموال چه کسی است ؟بازیباز کنش گر یا شرکت سازنده بازی؟ حقوق کپی رایت میتواند با بازیباز به عنوان دارنده ی انحصاری آنچه خلق کرده است ، رفتار کند و هر ادعای مالکیت توسط شرکت های سازنده را رد نماید، اتخاذ چنین رویکردی از سوی حقوق کپی رایت ، بازیباز را از همکاری سازندگان در فرآیند خلق محروم میسازد و در عمل باعث حذف کنش کاربر از روند بازی میگردد، زیرا ابزار خلق و انگیزه توسط شرکت سازنده در دسترس بازی باز قرار میگیرد."