چکیده:
هدف از انجام این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر مهارتهای فراشناخت دانش آموزان پایه دهم در درس زیست شناسی است. با توجه به این هدف، فرضیه های پژوهش پیرامون تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر برخی مولفه های فراشناخت شامل؛ انگیزش یادگیری، یادگیری خودتنظیم و تقویت فراحافظه دانشآموزان مورد بررسی قرار گرفت. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانش آموزان پسر پایه دهم در رشته علوم تجربی در سال تحصیلی 96 -1395 در مدارس ناحیه یک شهر قم در مقطع متوسطه دوم بودند. به روش نمونهگیری در دسترس، دانشآموزان یکی از دبیرستان های نمونه دولتی بهعنوان نمونه های پژوهش انتخاب شد. پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و به لحاظ روش، شبه آزمایشی محسوب میشود که با روش پیشآزمون- پس آزمون با دو گروه کنترل و آزمایش انجام شده است. در مورد هر سه فرضیه مطرح شده در پژوهش حاضر، به دلیل وجود پیشآزمون و گروه کنترل، از آزمون کوواریانس به همراه آزمون کلموگروف اسمیرنوف و همچنین، آزمون لوین استفاده شد. نتایج حاصل نشان داد که بازی های رایانهای آموزشی، علاوه بر اینکه بر انگیزش یادگیری و یادگیری خودتنظیم به عنوان مولفه های فراشناخت دانش آموزان تاثیر مثبت داشته، باعث تقویت فراحافظه آنها نیز میشود
خلاصه ماشینی:
"به همین دلیل، اگر سعی شود مفاهیم درس زیستشناسی به صورت بازی¬های رایانه¬ای آموزش داده شود، نسبت به زمانی که این مفاهیم به روش متداول توسط معلم به آنها ارایه می¬گردد، انگیزش یادگیری در دانشآموزان افزایش مییابد و علت اینکه تعداد کمی از پژوهشها با نتایج پژوهش حاضر همسو نبوده است را میتوان به عوامل احتمالی، نگاه منفی معلمان نسبت به آموزشی بودن بازی¬های رایانه¬ای، کمبود تجهیزات با کیفیت برای اجرای بازی¬های رایانه¬ای، کیفیت پایین این بازی¬ها به ویژه کیفیت پایین گرافیک بازی¬های رایانه¬ای، زمان کوتاه کلاس¬های درس، عدم انطباق به بازیهای رایانه¬ای با محتوای آموزشی مورد نظر مرتبط دانست.
نتیجه به دست آمده در ارتباط با متغیر یادگیری خودتنظیمی در این پژوهش، مبنی بر وجود رابطه مستقیم و معنادار بین استفاده از بازی مورد نظر و مهارت خود تنظیمی فراگیران، با بعضی پژوهشهای دیگر(Ahmadi, Seifi & Musavipur, 2014, Meshkat, Rahimi & Fruzeshnia, 2012, Squire, 2006, Sitzmann, 2011) همسو بوده است.
بر اساس نتایج به دست آمده از تجزیه ¬و تحلیل داده¬های پژوهش به نظر می¬رسد، برای افزایش میزان مؤلفه¬های فراشناخت در فراگیران (از جمله؛ انگیزش یادگیری، خودتنظیم و فراحافظه که در پژوهش حاضر مورد بررسی قرار گرفته است)؛ استفاده از بازی¬های رایانه¬ای در کلاس¬های درس، که به خوبی و مطابق با استانداردهای لازم طراحی و ساخته شده باشند، می¬تواند در تحقق اهداف فرآیند یاددهی- یادگیری بسیار مؤثر باشد."