چکیده:
با توجه به حمایت دولت در این سال ها از بخش خصوصی در تولید و تامین بازی های رایانه ای بومی و متناسب با
فرهنگ ایرانی- اسلامی، مهم است تا به فرصتهای موجود در این حوزه بیش از پیش پرداخته شود. هدف این پژوهش،
ارایه الگوی حمایتی دولت از کارآفرینی رسانه ای در ایران است. بدین منظور محققان، این تحقیق بنیادی را با به کارگیری
روش کیفی نظریه برخاسته از داده ها، شکل دادند و در این راستا از ابزار مصاحبه برای جمع آوری داده ها استفاده کرده اند.
محققان با استفاده از ابزار مصاحبه با 14 نفر از مدیران و کارآفرینان رسانه ای در بخش بازی های رایانه ای مصاحبه و به
شناسایی حوزه های پراهمیت و نقاط کلیدی این حوزه پرداخته اند. روش نمونه گیری در این پژوهش، روش نمونه گیری
گلوله برفی بوده است که محققان خبرگان کلیدی در این حوزه را به واسطه افرادی که مورد مصاحبه قرار می گرفتند،
شناسایی می کردند. محققان ابتدا از طریق تحلیل و کدگذاری مصاحبه ها و سپس تحلیل محتوای حوزه های پرتکرار،
مقولات این حوزه را در قالب 5 مقوله؛ پیش برنده ها، عوامل درون سازمانی، عوامل محیطی، دولت و چشم انداز صنعت
با توجه به حمایت دولت در این سال ها از بخش خصوصی در تولید و تامین بازی های رایانه ای بومی و متناسب با
فرهنگ ایرانی- اسلامی، مهم است تا به فرصتهای موجود در این حوزه بیش از پیش پرداخته شود. هدف این پژوهش،
ارایه الگوی حمایتی دولت از کارآفرینی رسانه ای در ایران است. بدین منظور محققان، این تحقیق بنیادی را با به کارگیری
روش کیفی نظریه برخاسته از داده ها، شکل دادند و در این راستا از ابزار مصاحبه برای جمع آوری داده ها استفاده کرده اند.
محققان با استفاده از ابزار مصاحبه با 14 نفر از مدیران و کارآفرینان رسانه ای در بخش بازی های رایانه ای مصاحبه و به
شناسایی حوزه های پراهمیت و نقاط کلیدی این حوزه پرداخته اند. روش نمونه گیری در این پژوهش، روش نمونه گیری
گلوله برفی بوده است که محققان خبرگان کلیدی در این حوزه را به واسطه افرادی که مورد مصاحبه قرار می گرفتند،
شناسایی می کردند. محققان ابتدا از طریق تحلیل و کدگذاری مصاحبه ها و سپس تحلیل محتوای حوزه های پرتکرار،
مقولات این حوزه را در قالب 5 مقوله؛ پیش برنده ها، عوامل درون سازمانی، عوامل محیطی، دولت و چشم انداز صنعت
MAXQDA،
ارتباط عوامل الگوی حمایتی دولت از بخش بازی های رایانه ای وروابط میان آن ها در نگاشتی ارایه شده است.
The purpose of this research is to identify integrated content of entrepreneurship curriculum for sixth grade of elementary school. For this purpose، entrepreneurship is broken down into knowledge، skill، and attitude. Qualitative approach is used for gathering data and statistical population in this survey is curriculum specialist and entrepreneurship and primary education experts who have related studies or experiences. Semi-structured interviews were made with these experts. Open and axial coding by Atlas T software is used for analysing the data. According to research findings، content and activities related to knowing، including familiarity with businesses، the concept of money، literacy، the recognition of new products; doing include: team learning activities، doing financial calculations، offering products، holding markets and entrepreneurial being including interest in entrepreneurial career path has been extracted from elementary courses.
خلاصه ماشینی:
در تعریفی دیگر، کارآفرینی رسانه ای عبارت است از پذیرفتن ریسک بهرهبرداری از فرصت ها (اعم از ساخت یا کشف فرصت ) با استفادٔە نوآورانه (اعم از نوآوری بنیادی/تدریجی/تقلیـدی) از منابع (چه از طریق مالکیـت منـابع و چـه کنتـرل بـه شـیوه قـرارداد) در تبـدیل یـک ایـده بـه فعالیت های پردازشی ارایه ارزش (اعم از ساخت یا تحویل ارزش) در شـکل رسـانه ای (اعـم از محتـوای رسـانه ای/ پلتفـرم/دادههـای کـاربری) کـه نیازهـای یـک بخـش ویـژٔە بـازار (اعـم از کسب وکارها و یا مصرفکننـدگان انفـرادی) را بـرآورده مـیکنـد، چـه در قالـب فـردی و یـا راهاندازی یک شرکت جدید و یـا اقـدام درون یـک شـرکت موجـود (انفـرادی، کسـب وکـار جدید، کارآفرینی سازمانی) برای کسب منفعت (پول/توجه مخاطب / رفتـار مطلـوب مخاطـب ) از یکی از منابع درآمدی که تمایل دارد برای ارزش پیشنهادی پرداخت کند (مصرفکننـدگان نهایی، تبلیغ کنندگان، تقاضاکنندگان دادهها و یا هر ذینفعی از اطلاعـات تولیدشـدٔە کـاربران) به تصویر صفحه مراجعه شود منطق ایجاد کسب وکار نوین برای شـرکت هـای رسـانه ای، میـل بـه مسـیرهـای درآمـدزایی نوین ، ریسک ، تقویت محصول و روابط تبلیغاتی با مشتریان با هدف دسـتیابی بـه مزیـت اولـین رسانۀ پیشرو در صنعت میباشد (٢٠١١ ,Catalin,etc).
الگوی نهایی تحقیق بحث و نتیجه گیری با وجود اینکه از دهۀ ١٩٧٠ مطالعات درخصوص کـارآفرینی و رسـانه بـه صـورت پراکنـده آغاز شده و حتی این موضوع در سال های اخیر بـه شـدت مـورد اسـتقبال محققـان قـرار گرفتـه است ، اما بیشتر مطالعات به صورت توصیفی بـودهانـد و خـلاءهـای نظریـه ای بسـیاری در زمینـۀ فرایند و چگونگی تاثیرگذاری پدیدة حمایت دولت بر کارآفرینی رسـانه ای و از جملـه بخـش بازیهای رایانه ای وجود دارد.