چکیده:
این مقاله ابتدا به جایگاه بازی های رایانه ای به عنوان بخشی از زیست نوجوانان و جوانان معاصر جهان در فضای مجازی پرداخته و سپس شواهدی مبنی بر نگرانی درباره خشونت در این بازی ها را مطرح کرده است. سپس به پژوهشی که در سال 2012 در دانشگاه پراگ بر روی نوجوانان 13 و 14 ساله انجام شده اشاره کرده و توضیح داده است که محقق به این نتیجه رسیده که برخی از نوجوانان علاقه مند به بازی های خشن که بین 3 ساعت یا بیشتر در روز به انجام بازی های خشونت آمیز مشغول بوده اند، از جهان پیرامون جدا شده و بیشتر از دیگران متوقع، پرمدعا و از فرصت های همسالان خود محروم شده اند.
مقاله در ادامه دو نظریه مربوط به تاثیرات تماشای خشونت (در دنیای واقعی یا مجازی) که مورد توجه دانشگاه پراگ قرار گرفته را توضیح داده و در ادامه بخشی از نتایج کمی مربوط به پژوهش جمهوری چک را با نتایجی که عینا از همان روش در آزمایش بر روی تعدادی مشابه از نوجوانان ایرانی انجام شده گزارش کرده است و نتایج کاملا مشابه و متفاوت را در هر دو نمونه نشان داده است.
خلاصه ماشینی:
در این خبر آمده بود که میرجانا باجوویچ، یکی از متخصصان دانشگاه پراگ آزمایشی را روی یک گروه از دانشآموزان کلاس هشتم که 13 تا 14 ساله بودند انجام داد تا بفهمد آیا ارتباطی میان بازیهای ویدئویی نوجوانان، مدت زمان بازی در روز و سطح استدلالهای اخلاقی در آنها وجود دارد یا خیر؟ همچنین با استفاده از یک مقیاس رسمی، میزان استدلال اخلاقی شرکتکنندگان را در چهار سطح دستهبندی کرد.
نمودار زیر که توسط " انجمن نرمافزارهای سرگرمی" (Entertainment Software Association (ESA) آمریکا منتشر شدهاست، نشان میدهد که در میان ژانرهای متفاوت بازیهای رایانهای، ژانرهای اکشن (Action)، تیراندازی (Shooter) و مبارزه ) (Fight که بهصورت صریح و مستقیم دارای محتوای خشن و نامناسب هستند، با اختصاص دادن 4/47درصد از جدول فروش بازیها، جزو پرفروشترین و محبوبترین ژانرهای بازی در دنیا هستند (ESA, 2013: 8): رجوع شود به تصویر صفحه نمودار 1 پرفروشترین بازیهای ویدئویی و رایانهای به تفکیک ژانر در سال 2013 امروزه دسترسی کاربران به بازیهای رایانهای به سادگی و از طریق بستر اینترنت امکانپذیر اسـت و در ایـران با توجـه به عـدم وجـود قانـون حق مؤلف (Copy Right)، این دسترسی به مراتب آسانتر است.
با 99درصد اطمینان این تفاوت معنیدار است و نوجوانان ایرانی کمتر از هم سنهای خود در جمهوری چک، تجربه بازی رایانهای خشونتآمیز را دارند.
17 (جدول 11) کای اسکویر بهدست آمده با سطح اطمینان 99درصد تفاوت معنیداری را بین بیان نوجوانان ایران و جمهوری چک در لذت بردن از انجام بازیهای خشن نشان میدهد.