Skip to main content
فهرست مقالات

سنجش میزان دانش و رابطه آن با میزان استفاده از بازی های رایانه‌ای در دانش آموزان دختر پایه هشتم شهر تهران

نویسنده مسئول:

نویسنده:

(14 صفحه - از 57 تا 70)

پژوهش حاضر باهدف سنجش میزان دانش دانش‌آموزان دختر پایه‌ی هشتم شهر تهران از بازی‌های رایانه‌ای انجام ‌شد. روش این پژوهش توصیفی-پیمایشی بود که پژوهشگران علاوه بر آن به بررسی رابطه میان دانش دانش‌آموزان با استفاده آن‌ها از بازی‌های رایانه‌ای نیز پرداخته‌اند. جامعه آماری شامل تمام دانش‌آموزان دختر هشتم شهر تهران در سال تحصیلی 1393-1394 بود که با استفاده از جدول کوهن، 387 دانش‌آموز با روش خوشه‌ای چندمرحله‌ای به‌عنوان نمونه انتخاب شدند. برای گردآوری داده‌ها از پرسشنامه محقق ساخته (برگرفته از پرسشنامه‌های پایان‌نامه کارشناسی ارشد کبیری 1393) استفاده گردید. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها با استفاده از آمار توصیفی و آمار استنباطی نشان داد که دانش دانش‌آموزان پایه هشتم نسبت به بازی‌های رایانه‌ای بالاتر از میزان میانگین است، همچنین بررسی‌ها نشان داد رابطه دانش امور واقعی و دانش امور روندی دانش‌آموزان با میزان استفاده آن‌ها از بازی‌های رایانه‌ای مثبت و مستقیم است؛ اما بین دانش امور مفهومی آنان با میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای این رابطه برقرار نیست (رابطه ضعیف بود). چنانچه هرچقدر دانش امور مفهومی آنان نسبت به بازی‌های رایانه‌ای بالاتر نشان داده شد میزان استفاده آنان از این بازی‌ها به شکلی منظم، کنترل‌شده و صحیح‌تر بود.نتایج نشان دادمی‌توان با ارتقاء دانش مفهومی دانش آموزان و والدین آنان از بازی‌های رایانه‌ای، میزان و نحوه استفاده دانش آموزان از این بازی‌ها را به میزان زیادی کنترل و به سمت مطلوب سوق داد.

The study aimed have been conducted to assess the knowledge of the games of eighth grade students in Tehran, Although the methodology of this study is cross-sectional survey However, the researchers also has examined the relationship between students use their knowledge of computer games. The population includes all eight female students in Tehran in 1393-1394 academic year was referred to by Cohen, the study sample was 387 students . That cluster were selected from among the target population. A questionnaire was used to collect data (from questionnaires Kabiri, 1393). Results: We analyze the data using descriptive statistics and inferential statistics show that more than eight games in the computer science students is above average. The investigation revealed that between knowledge and knowledge of the actual process of students. The investigation showed that the relationship between actual and trend of the students with the use of these games is a direct and positive.but the concept of knowledge with the use of these games, there was a weak relationship. However the concept of the game was more, much more of their use, more rational and more regular.


برای مشاهده محتوای مقاله لازم است وارد پایگاه شوید. در صورتی که عضو نیستید از قسمت عضویت اقدام فرمایید.