چکیده:
این مقاله با درک اهمیت ازی به عنوان زمینه-ای برای یادگیری مهارتهای اصیل، تلاش دارد تا بر مبنای رویکرد حل مساله الگویی را جهت ارائهی فرایند یادگیری مبتنی بر بازی در دورههای آموزش سازمانی ارائه کند. این پژوهش با روش " پژوهش نظریهای" با رویکرد کیفی انجام گردید. از بررسی مستندات و مشاهده به عنوان ابزار گردآوری اطلاعات و روش تاملی برای تجزیه و تحلیل اطلاعات استفاده کرده است. برای اعتباربخشی الگو سعی شده است از نظرات خبرگان عرصهآموزش و بازی و خودبازبینی محقق بهرهبرداری شود. همچنین مولفههای استخراج شدهی الگوی یادگیری مبتنی بر بازی با رویکرد حل مساله در اختیار ده نفر از اساتیدی که با روش نمونهگیری ملاک محور انتخاب شدند، قرار داده شد و نظرات آنها در ارائهی الگو اعمال شد. در ادامه نیز دو دوره از آموزشهای سازمانی که مبتنی بر بازی برگزار شده بودند بر اساس این الگو مورد تحلیل و بررسی قرار گرفتند که برای اعتباریابی آن از بازنگری اعضا بررسی شد. مولفههای اصلی این الگو عبارت است از تحلیل، هدفگذاری، تدوین نظام انگیزشی، تدوین فرصتهای یادگیری، پایش و ارزشیابی که تحت پوشش محیط یادگیری اثربخش، تعامل، تامل و تطابق معنا پیدا میکنند. این مولفهها تحت چتری به نام مساله مداری اجرا میگردد.
in recent decades, the tendency to active methods has been increased. These techniques include game-based learning. Understanding the importance and capacity of the game as a valuable ground for learning and developing genuine skills, this paper tries to provide a model based on the problem-solving approach for a class-based learning process. The necessary resources were collected through systematic review in the texts related to the game-based learning and problem-solving approach and coded, analyzed and organized by deductive content analysis method. To validate the template, we have tried to use the views of the experts in the field of study and game, and at the same time adapt the elements of the model precisely to the theoretical foundations, assumptions, and claimed principles. The main components of this model are the analysis, goal-setting, development of the motivational system, the creation of learning, monitoring and evaluation opportunities that cover the context of effective learning, interaction, reflection and adaptation of meaning. These components are under umbrella called the orbital problem. Using game-based patterns in the higher education can provide a platform for deep learning, student capacity development, and dynamic in educational and research environments.
خلاصه ماشینی:
643321 ارائه الگوي يادگيري مبتني بر بازي (غيرديجيتال ) با رويکرد حل مسئله براي آموزش سازماني و نقد دوره هاي آموزشي موجود بر اساس آن * Presentation of Game-Based (Non- Digital) Learning Model with Problem Solving Approach for Organizational Education and Critiquing Existing Educational Program مرضيه عبدالوهابي Marzieh, Abdolvahabi ** کمال دراني Kamal Dorrani *** سعيد صفايي موحد Saeid, Safaei Movahhed **** کوروش فتحي واجارگاه Kourosh Fathivajargah ***** کيوان صالحي Keyvan Salehi ****** چکيده Abstract کسب و تقويت مهارت هاي حل مسئله براي نيروي انساني به The purpose of the study was to provide a modelمنظور رويارويي با مسائل پيچيده جامعه ضرورتي انکارناپذير است .
Kupisiewicz, Cz. مضمون فراگير سازمان دهنده مضامين پايه منابع مسئله مداري مسائل براي يادگيري هدف ايجاد ميکنند؛ مهرمحمدي (١٣٧٤)، هانگ ، جناسن و ليو در يادگيري، ابتدا دانشجو بدون آن که اطلاعات و آموزش قبلي وجود داشته باشد با يک مسئله (٢٠٠٨)، اشميت (٩٢-١٩٩١)، باروز (١٩٨٦) طراحي شده مواجه ميشود؛ مسئله طراحي شده به عنوان ابزاري جهت دستيابي به اهداف آموزشي مسئله مدار مي باشد، يادگيري مسئله محور با مسائل آغاز ميشود و موضوع درسي به صورت مسئله مطرح شود؛ روش استفاده از مطالب درسي را در حل مسئله ميآموزد؛ يکي از ويژگيهاي متمايز يادگيري مبتني بر مسئله اين است که با ارائه يک مسئله به جاي تدريس محتوا آغاز ميشود؛ تحريک يادگيري با طرح مسئله و افزايش يادگيري از طريق نياز فراگير به حل مسئله .