چکیده:
پرسشگری سقراطی پرسشگری نظاممندی است کهازآن می توان برای بررسی اندیشه های پیچیده ، هدفهای متعدد ، رسیدن به حقیقت چیزها ، حل مسائل و مشکلات ، معلوم ساختن مفروضات،واکاوی مفاهیم وتمیز آنچه میدانیم از آنچه نمیدانیم بهره گرفت. فرق میان پرسشگری سقراطی با پرسشگری به معنای معمول این است که پرسشگری سقراطی روش-مند ، منظموعمیقاست وهمچنین برمفاهیم، اصول، نظریه ها، موضوعات و مشکلات اساسی تمرکز دارد.درطراحی بازی-های دیجیتالی با بهرهگیریازپرسشگری سقراطیوابزارهای تفکرنقادانه وبارویکردکندوکاو پذیری، بهکودکانونوجوانان، واکاوی، روند استدلال وارزیابیتفکردیگران وچگونه اندیشیدن را می توان آموزش داد. در مطالعه حاضر بنابر ماهیت موضوع، داده ها با استفاده ازروش کمی، پرسشنامه محقق ساخته وروشکیفی با رویکرد نظریه داده بنیاد یا گراندد تئوری و کدگذاری مصاحیه ها جمعآوری شده است. جامعه پژوهش حاضر شامل کودکان و نوجوانان 10تا 12 سال و 12 تا 14سال می باشد که محقق اقدام به مصاحبه وتوزیع پرسشنامه کردهورویکرد نقادانهآنان در بازی دیجیتالی کلش آف کلنز تحلیل-شده وهمچنین در بخش بعدی این مقاله نتایج حاصلاز مصاحبه های اساتید دانشگاه مورد عمق کاوی قرار گرفته است. به این ترتیب در مقاله حاضر به این نتیجه رسیدهایم که دربازیهای دیجیتالی به منظورپرورشتوانایی پرسشگری کودکان ونوجوانان برای حل مسائل و تصمیم گیری، توجه به مؤلفههای تفکرنقادانه ضروری است.
Socratic Questioning is a systematic questioning that can be used to explore complex ideas, multiple goals, reach the truth of things, solve problems, identify assumptions, analyze concepts and specify what we know and what we do not know. The distinction between Socratic questioning and ordinary questioning is that Socratic questioning is methodical, systematic and deep and is also focused on the underlying concepts, principles, theories, topics, and problems. In digital game designing, children and adolescents can be trained the process of reasoning and evaluating thoughts of other people and how to think through the use of Socratic questioning and critical thinking tools, and exploration. In this study, due to the topic, a researcher-made questionnaire is made by data using a quantitative method, , and a questionnaire based on grounded theory or grounded theory of coding and coding of interviews. The statistical society is consisted of children and adolescents aged 10 to 12 years and 12 to 14 years old. The researcher interviewed and distributed a questionnaire and analyzed their critical behavior in the digital game of Clash of Clans and also in the next section of this paper, the results of deep interviews with university professors have been explored. Thus, in the paper, we concluded that in digital games, it is necessary to pay attention to critical thinking components in order to develop children's and adolescent questioning ability to solve problems and make decisions.
خلاصه ماشینی:
جامعۀ پژوهش حاضر، شامل کودکان و نوجوانان ١٠تا ١٢ سال و ١٢ تا ١٤سال ميباشد که محقق اقدام به مصاحبه و توزيع پرسشنامه کرده و رويکرد نقادانه آنان در بازي ديجيتالي کلش آف کلنز تحليل شده و همچنين در بخش بعدي اين مقاله ، نتايج حاصل از مصاحبه هاي اساتيد دانشگاه مورد عمق کاوي قرار گرفته است .
در رويکردهاي نوين آموزشي، هدف محافظت از افراد در برابر تأثيرات رسانه ها و در نتيجه راندن آنها به سوي امور بهتر نيست ، بلکه مقصود، آماده ساختن آنان براي تصميم گيري و تفکر 1 Critical Thinking نقادانه است وآموزش رسانه در اين رويکرد به عنوان گونه اي از حمايت نيست ، بلکه نمونه اي از آمادگي است .
يافته هاي پژوهش در فرايند اجراي پايلوت کودکان و نوجوانان و پس از مشاهدة انجام بازي هوشمند کلش آف کلنز توسط آنان ، پرسش هايي با مضامين مهارت هاي رويکرد نقادانه ازجمله ، ميزان شور و هيجان در بازي، تمايل به بازي گروهي يا انفرادي، برنامه ريزي و اشتياق در حل مسائل دشوار در حين بازي، موردعمق کاوي قرار گرفت : جدول شماره ١ ـ توزيع فراواني ميزان شور و هيجان در بازي کلش آف کلنز (به تصویر صفحه مراجعه شود) داده هاي حاصل از استخراج جداول حاکي از آلفاست که ٣٣ درصد اکثر اوقات در بازي کلش آف کلنز، شور و هيجان زيادي را احساس ميکند، ٣٣ درصد گاهي اوقات شور و هيجان دارد و ٣٣ درصد به ندرت دچار شور و هيجان ميشود و لذا جهت گيري مشخصي نسبت به هيجان انگيزي بازي وجود ندارد.