چکیده:
توسعه نرمافزارهای کاربردی مختلف با ویژگیهای بازیوارسازی، روند جدیدی را در دنیای تجارت به وجود آورده است. با افزایش تعداد کسبوکارهایی که تکنیکهای بازیوارسازی را برای افزایش تعامل با مشتری بهکار میگیرند، این پدیده به تکنیکی نوظهور در تجارت تبدیل شده است. با وجود این روند رو به رشد، ادبیات بازاریابی همچنان با کمبود مدلهایی مواجه است که استفاده از بازیوارسازی را در زمینه درک مشتریان از یک نوآوری تحولآفرین و پذیرش آن توضیح دهند. هدف این پژوهش، بررسی قصد پذیرش نرمافزار کاربردی پرداخت موبایلی در چارچوب مدلی یکپارچه برگرفته از مدل پذیرش نوآوری دیویس و تئوری نوآوری تحولآفرین کریستنسن با افزودن متغیر بازیوارسازی است. پژوهش حاضر، بر مبنای هدف از نوع کاربردی و ازنظر روش، توصیفی- همبستگی است. با توجه به شرط حجم نمونه در معادلات ساختاری (5 تا 15 برابر سؤالات پرسشنامه)، با نمونهگیری خوشهای از 5 دانشکده دانشگاه گیلان 211 پرسشنامه بهصورت حضوری جمعآوری شد. بررسی فرضیهها نیز در قالب مدل معادلات ساختاری و به کمک نرمافزار "اسمارت پی ال اس" انجام شد. نتایج نشان داد بازیوارسازی در کنار سایر متغیرهای مدل پذیرش فناوری دیویس تأثیر قابلتوجهی در پذیرش نرمافزارهای کاربردی پرداخت موبایلی بهعنوان یک نوآوری تحولآفرین ایفا میکند.
The development of various application softwares with gamification features has created a new trend in the business world. With the increasing number of businesses adopting gamification techniques to increase customer engagement, this phenomenon has become an emerging technique in business. Despite this growing trend, marketing literature continues to lack models that explain the use of gamification in understanding customers' acceptance of a disruptive innovation. The purpose of this study was to investigate the intention of accepting a mobile payment application within the framework of an integrated model derived from the Christensen Innovation Adoption Model by adding gamification variable. The purpose of this research is applied and its method is descriptive correlations. 211 questionnaires were collected in a cluster sampling. Reliability of the questionnaire was verified by assessing internal consistency and validity through congruent and divergent validity. The analysis of hypotheses was done in the form of structural equation modeling with the help of Smart PLS2 software. The results showed that gamification along with other variables of the Davies technology adoption model had a significant impact on the adoption of mobile payment software as a disruptive innovation.
خلاصه ماشینی:
با وجود اين روند رو به رشد، ادبيات بازاريابي همچنان با کمبود مدل هايي مواجه است که استفاده از بازي وارسازي را در زمينه درک مشتريان از يک نوآوري تحول آفرين و پذيرش آن توضيح دهند.
نتايج نشان داد بازي وارسازي در کنار ساير متغيرهاي مدل پذيرش فناوري ديويس تأثير قابل توجهي در پذيرش نرم افزارهاي کاربردي پرداخت موبايلي به عنوان يک نوآوري تحول آفرين ايفا مي کند.
از اين رو، اين مطالعه دو هدف عمده را دنبال مي کند؛ اول ، بررســي اثر مســتقيم عناصر تعيين کننده پذيرش نرم افزار کاربردي پرداخت موبايلي با استفاده از يک مدل يکپارچه ، برگرفته از مدل پذيرش فناوري ٨ ديويس ٩ (١٩٨٩) و تئوري نوآوري تحول آفرين کريستنســن (١٩٩٧) و دوم ، ورود متغير بازي وارســازي به منظور ارزيابي تأثير اســتراتژي بازي وارسازي خلق رشد در مدل پذيرش بانکــداري موبايلي .
بدين ترتيب در اين پژوهــش ، پس از معرفي مدل پذيرش فناوري ديويس ، تئوري نوآوري تحول آفرين کريستنسن ، خلق رشد و بازي وارسازي ، چارچوب تحقيق ارائه و روابط متغيرهاي آن مورد بررسي قرار مي گيرد.
نتيجه گيري اين پژوهش ، به بررسي نقش بازي وارسازي به عنوان يک استراتژي خلق رشد در کنار ساير متغيرهاي مدل پذيرش فناوري ديويس در پذيرش يک نوآوري تحول آفرين (نرم افزار کاربردي پرداخت موبايلي ) بين دانشجويان دانشگاه گيلان پرداخت .
نتايج پژوهش نشان داد متغير بازي وارسازي با تقويت درک کاربر از سهولت و سودمندي يک نرم افزار کاربردي و با ايجاد يک نگرش مثبت ، تمايل او را براي پذيرش آن فناوري افزايش مي دهد.