Skip to main content
فهرست مقالات

ایدئولوژی تعامل بازی رایانه ای به عنوان رسانه بازی پذیر

نویسنده:

(40 صفحه - از 49 تا 88)

مقاله حاضر درصدد است به دلایل درک رسانه های نوین، نظام های چند رسانه ای و به طور نمونه بازی های رایانه ای، از رهگذر گسست معرفت شناسانه بپردازد. این مقاله به این پرسش پاسخ می گوید که مطالعه بازی های رایانه ای، چه حوزه هایی را شامل می شوند و چرا نیازمند گذر از مرزبندی رشته های دانشگاهی و در نتیجه ترکیب بندی منحصر به فرد هستند؟ چنانچه بتوان از حوزه نوپدیدی به نام «مطالعه بازی های رایانه ای» سخن گفت، مرز این حوزه از نظر روش شناسی و همچنین به لحاظ نظری چگونه معین می شود؟ مقاله حاضر با پرداختن به نمودهای متنوع جهان بازی رایانه ای، در صدد است مباحثی را در حوزه معرفت شناسی این رسانه در حال گسترش ارائه کند و از راه بازترکیب بندی نظری، ضمن ارائه جستارهایی در خصوص پرسش های بنیادی فوق، شیوه ای عملیاتی را برای مطالعه متناسب با آن پیشنهاد نماید. توضیح آنکه، به دلیل وجود بازنمایی معنادار در بازی رایانه ای، می توانیم این پدیده را رسانه بنامیم. بازی کن یک بازی در طول عمل بازی کردن، ایده های ایجاد شده در بازی را از راه کنش های قابل انتخاب که بازی به وی عرضه می کند، درمی یابد و در نتیجه با دلالت های ایدئولوژیکی بالقوه ای که در یک بازی لحاظ شده است، مواجه می شود. چون، محدوده کنش های انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده است، بازی کن رویه انتخابی خود را در محدوده امکان پذیری از پیش تعیین شده رقم می زند. در این شرایط تفکیک روایت از رویه، بازنمایی از تعامل، ماشین از انسان و محتوا از فنآوری ناممکن جلوه می کند. به سبب پیچیدگی و در هم آمیختگی موجود در عناصر فوق، تحلیل بازی های رایانه ای نیازمند گذر از نظریه های کهن ارتباطات و رسانه و خلق ادبیات تحقیقی نوینی است که بتواند وجوه دلالت گر چنین پدیده در حال گسترشی را تبیین نماید.

خلاصه ماشینی:

"و گیم دلالت دارد» (ارمـن ، ٥٦: ١٩٦٨) و «تمامی رسانه ها ریشه در تکانه پلی دارند» (هایزینگ ، ١٩٦٨)؛ انسان در مواجهه با رایانه تبـدیل بـه نـوعی سایبورگ می شود که هاراوی (١٩٩١) آن را ارگانیسمی سایبرنتیکی می دانـد کـه از تـزویج انسـان و ماشـین حاصل شده است ؛ «چهار خاصیت ذاتی محیط های مجازی : رویه ای ٢ (یـا کاربسـتی ٣)، فضـایی ٤، مشـارکتی و ٥ جامع (یا دانشنامه ای ٦) بودن » (موری ، ٧١: ١٩٩٧)؛ نقش فراغتی رسـانه هـا (ترنـر، ١٩٨٢؛ نیوکامـب و آلـی ، ١٩٨٣؛ کلی ، ١٩٨٣؛ وایت ، ١٩٩٦)؛ زیست ناگزیر در جهان وانموده ٧ (بودریار، ١٩٨٣) و امـر همیشـه حاضـر شبیه سازی ؛ "امتحان " به مثابه شاخص پیشرفت اجتماعی (بودریار، ١٩٩٨) و تعالی آن در بازی هـای رایانـه ای ؛ خود نظارتی جیمسون و سراسربین گرایی فوکو در رسانه های نوین (گرت ، ٢٠٠٣)؛ «ساختار ـ سوژه ـ ابژه ای قدرت مبنای بازی هـای رایانـه ای » (گـرودل ٢٤٩: ١٩٩٨) و جاذبـه اقتباسـی ٨ (گانینـگ ، ١٩٩٠) بـازی هـای رایانه ای ـ همه این احتجاجات ـ نقاط عطف نگرش ما را تشکیل می دهند."


برای مشاهده محتوای مقاله لازم است وارد پایگاه شوید. در صورتی که عضو نیستید از قسمت عضویت اقدام فرمایید.