خلاصة:
يتطلب تطور المجتمع اليوم قوى عاملة مبدعة ومبتكرة لكي تتمكن من مواكبة عالم يتطور ويتغير بسرعة كبيرة. لسوء الحظ، فإن غالبية مدارس المجتمع، بدلاً من تنمية إبداع الأطفال، تقوم بتحميلهم مثل آلة مبرمجة ومنطق ثنائي. يهدف هذا البحث إلى دراسة فعالية ألعاب الكمبيوتر على إبداع الأطفال واستجاباتهم العاطفية. شمل مجتمع الدراسة جميع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين ٧ و ١٢ عامًا في مدينة طهران، وتم اختيار ٣٦ منهم طوعيًا وبشكل متاح كعينة. أظهرت النتائج أنه بعد لعب ألعاب الكمبيوتر ذات الحركة، مقارنة بالألعاب غير الحركية، حصل المشاركون على درجات أعلى في مقاييس الأصالة والتفصيل والمرونة. بالإضافة إلى ذلك، فإن لعب كلا النوعين من الألعاب في الدافع (الطلب أو الشغف) يؤدي إلى خلق إثارة إيجابية. ونتيجة لذلك، فإن ألعاب الكمبيوتر تزيد من الإبداع والاستجابات العاطفية لدى الأطفال.
ملخص الجهاز:
تشير النتائج من هذه الدراسات إلى أن استخدام بعض البرامج الحاسوبية أو الألعاب التي تتطلب الإبداع يؤثر على الأداء الإبداعي للفرد (أويي وبيترسون، 2013).
بالإضافة إلى ذلك، على عكس الدراسة الحالية، فإن عددًا قليلاً جدًا من الدراسات قد بحثت تجريبيًا في التأثير المعرفي للألعاب الفيديوية على الإبداع، أو كما هو مذكور في دراسة العاطفة والإبداع، فقد بحثت في نفس الوقت في الاستجابات العاطفية الناتجة عن الألعاب الفيديوية التي تؤثر على العمليات المعرفية للإبداع (آشبي، إيسن وتوركن، 1999؛ إيسن، داوبمان ونويكي، 1987).
تشير هذه الدراسة إلى ٤٤٢ تعزز تجربة ألعاب الفيديو الأداء الإبداعي الذي يتم قياسه بناءً على اختبار تورانس (١٩٨٧).
أولاً، كما هو الحال في نظرية مخطط لعب ليندلي وزملاءه (٢٠٠٨) والدراسات السابقة حول التمييز بين المحفزات البصرية، فإنها تلعب دورًا مهمًا في الأداء الإبداعي (جولد شميت، ٢٠١٥؛ جولدشميت وسمالكو، ٢٠٠٦)، فإن التغيرات السريعة في المحفزات البصرية (أنواع الأسلحة والأعداء وساحة المعركة) والطلب الشديد على المهارات المعرفية المضمنة في لعبة فيديو الحركة تعزز مخطط اللعب، مما يؤدي إلى تعزيز توليد الأفكار الإبداعية في الألعاب غير الإجرائية من خلال توفير المزيد من المواد الخام والمعالجة المعرفية.
يمكن القول إن نتائج دراسة جيلبارت وزملاءه (٢٠١٣) قابلة للتفسير بناءً على إعداد المخططات مع أشياء جديدة ومتنوعة، مما يؤدي إلى تحسين الأداء الإبداعي في الابتكار والتفصيل (تقديم المزيد من التفاصيل حول الأفكار).
تشير المناقشات أعلاه إلى أن تأثير الأداء الإبداعي في مجالات الإنتاجية والأصالة والابتكار والمرونة والتفصيل على مهام توليد الأفكار ينبع من لعب ألعاب الفيديو؛ لذلك، من المناسب إجراء مزيد من الدراسات لفحص العمليات المعرفية للتفكير الإبداعي.