چکیده:
پژوهش پیشرو باهدفبررسیتاثیراستفادهازبازیهای رایانهایبرسلامتروانیوعملکردتحصیلیدانشآموزان انجامگرفت.تحقیقازنظرهدفکاربردیوازلحاظروش توصیفیازنوعهمبستگیاست.جامعهآماریشاملکلیه دانشآموزاندخترپایهدوم(هشتم)دورةمتوسطهاول شهرستانرباطکریماستکهتعدادآنهادرسالتحصیلی 8354،92-93نفربود.حجمنمونهازجدولکرجسیو مورگانباروشخوشهایچندمرحلهای،برحسبتوزیع پایه،380نفرانتخابشد.ابزاراندازهگیری،پرسشنامهبود کهازپرسشنامهسلامتعمومیSCL-25باپایایی0/88 وپرسشنامهمحققساختهباپایایی0/85استفادهشد. اطلاعاتبااستفادهازضریبهمبستگیپیرسونمورد بررسیقرارگرفت.یافتههایپژوهش نشاندادکه به اینمیزان استفادهازبازیهایرایانهایوسلامترواندانشآموزان رابـطــــهمـعنـاداری (a=0/05, p≤0/042, r=0/628 ) وجــوددارد.بینمیزاناســتفادهازبازیهایرایانهای وعملکردتحصیلیدانشآموزاننیــزرابطه معناداری (0/163-=a=0/05, p≤0/006, r )مشاهدهشد. بینســلامتروانــیدانشآموزان،بــاتوجهبهنوع بازیرایانهای(ســادهوخشــن)مورداستفاده،تفاوت مـعنـــاداری(a=0/05, p 332, t=0/98 ) مـشـاهـده نشــد؛امابینعملکردتحصیلیدانشآمــوزانبانوع بازیهــایرایانهایمورداســتفاده،رابطــهمعناداری(a≤0/048, df=4, chi-square=9/83)مشـــاهدهشد. بنابراینمیتوانچنیننتیجهگرفتکهبازیهایرایانهای برســلامتروانوعملکردتحصیلیدانشآموزانتاثیر معناداریدارند.لذا،ضروریاستوالدینومسئولینبر میزاناستفادهونوعبازیهایرایانهایتوسطکودکانو نوجواناننظارتبیشتریداشتهباشندوتمهیداتلازمرا درجهتکاهشتاثیرمنفیاینبازیهابرآنانفراهمآورند.
خلاصه ماشینی:
"بدون شک، جهان معاصر نسبت به دو یا سه دهه پیش تفاوتهای کیفی دارد، زیرا با پیشرفت تکنولوژی، رایانهها وارد همة ابعاد زندگی مردم اعم از کار، مطالعه، اوقات فراغت و فعالیتهای اجتماعی آنها شدهاند (لی و هو٢، ٢٠١١) همچنین، در بررسی تأثیر استفاده از رایانه بهطور عمده دو کاربرد عمومی آن، شامل بازیهای رایانهای و اینترنت مورد توجه قرار میگیرد (ملان و آنتونیتی٣، ٢٠٠٣) بازیهای رایانهای، در سال ١٩٧٢ با پنگ (یک بازی تنیس روی میز رایانهای شده) آغاز شد و سپس هم در نظام سختافزاری و هم در نظام نرمافزاری شروع به رشد کرد (گانتر٤، ٢٠٠٨) تولید روزافزون این بازیها و افزایش پیچیدگی آنها، سبب افزایش محبوبیت این بازیها شده است و با این میزان نفوذ به بازار، که فراتر از رابطة ساده کودکان است، اینک بخشی از فرهنگ کودکان و نوجوانان سراسر جهان شده بهطوری که حتی پیدایش این پدیده جدید، موجی از نگرانیها را به دنبال داشته است.
محاسبه ضریب همبستگی (پیرسون) و سطح معناداری بین دو متغیر میزان استفاده از بازیهای رایانهای و عملکرد تحصیلی (رجوع شود به تصویر صفحه) آنچه اهمیت دارد محدود کردن بازیهاست نه صرفا تغییر دادن نوع بازیها، چرا که اگر این بازیها از حدمجاز خارج شده و بدون کنترل و برنامهریزی انجام شوند از هر نوعی (خشن یا ساده) که باشند تأثیر سوئی بر سلامت روان خواهند گذاشت با تهیه برنامههای آموزشی، از طریق انواع رسانهها مانند رادیو، تلویزیون یا با برگزاری جلسات آموزشی در مدارس، درباره دقت و انتخاب صحیح بازیهای رایانهای، اثرات سوء و منفی بازیهای خشن و غیراخلاقی بر فرزندان، آموزش و اطلاعرسانی لازم به والدین و خانوادهها صورت گیرد."