چکیده:
هدف:مرور مقاله های حوزه بازی در کتابخانه و ارائه طرحی کلی از موضوعهای مورد پژوهش است. جامعه پژوهش 86 مقاله ای است که دراین حوزه دراسکوپوس نمایه شده است.اطلاعات هر مقاله ها در اکسل ذخیره شد. عنوان و چکیده مقاله ها و در صورت در دسترس بودن، متن کامل مقاله مطالعه شد.نتایج نشان دادکمترین و بیشترین تعداد مقاله منتشرشده توسط هر پژوهشگر،به ترتیب یک و 6 مقاله است.نیمی از مقالهها از سال2012 به بعد منتشر شده است. 3/66درصد مقاله ها را مقاله پژوهشی تشکیل میدهند.نتایج تحلیل مقالهها بر اساس نوع کتابخانه،روش پژوهش،سبک بازی وموضوع مقاله نیز ارائه شده است. موضوعهای موردبحث حولوحوش آموزش مبتنی بر بازی،مجموعه گستری کتابخانه،برنامه بازی،طراحی بازی،تحلیل بازی،آموزش سواد اطلاعاتی،آموزش کتابخانه،آموزش اخلاق حرفه ای و سرقت علمی،حمایت کتابخانه از بازی و گیمیفیکیشن است. بدون شک به منظور موفقیت در پروژههای مرتبط با بازی و کتابخانه،نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامهریزی در آن زمینهها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهشهایی نظیر پژوهش حاضر میتوانند دیدی همهجانبه بهمنظور برنامهریزی بلندمدت برای ارائه برنامه های بازی در کتابخانه و استفاده از بازی در آموزش کتابخانه ارائه نماید.
خلاصه ماشینی:
ازجمله این موارد میتوان به موارد زیر اشاره نمود: چگونگی استفاده و حمایت کتابخانه از برنامه بازی (نیکلسون ، ٢٠٠٩؛ نیکلسون ، ٢٠٠٨)؛ تاریخچه برنامه بازی در کتابخانه (نیکلسون ، ٢٠١٣)؛ تجارب کتابخانه ها از برنامه های بازی (نیکلسون ، ٢٠١٣؛ کوپلند٢و همکاران ، ٢٠١٣؛ الزن و راش ،٣ ٢٠١٣)؛ تأثیر بر زندگی افراد جوان (مهارت و سواد آن ها) (براون و کاسپر،٤ ٢٠١٣)؛ مورد استفاده جهت برآوردن هدف های کتابخانه (آدامز،٥ ٢٠٠٩)؛ جذب دانشجویان (ووماک، اسمیت و لاک ،٦ ٢٠١٥؛ ساتون و ووماک ،٧ ٢٠٠٦)؛ ارزیابی تکوینی دانشجویان (بروسارد، ٢٠١٤)؛ چگونگی استفاده و حمایت کتابخانه از بازی و چگونگی درک بازی از موضوع هایی است که در پروژه های پژوهشی به آن پرداخته شده است .
بروسارد (٢٠١٤) در پژوهش خود از دو بازی سواد اطلاعاتی تحت عناوین Secret Agents in the Library و Goblin Threat جهت نشان دادن چگونگی ادغام ارزیابی تکوینی در بازیهای آموزشی کتابخانه استفاده کرده است .
اسمیت (٢٠٠٨) به بررسی متون مرتبط در ارتباط با بازی، رشته مطالعات بازی و لزوم توجه کتابخانه ها به تأثیر این رشته نوظهور روی توسعه مجموعه ، آموزش سواد اطلاعاتی در کتابخانه های دانشگاهی پرداخته است .
نتایج تحلیل نشان داد، محتوا و روش های آموزشی مفیدی در طراحی این بازی استفاده شده است که به کتابداران جهت به کارگیری آن در آموزش سواد اطلاعاتی دانشجویان نسل بازی کمک میکند.
درنهایت پیشنهاد این مطالعه ، استفاده از بازیهای آنلاین مرتبط با تمرین های پژوهشی در جلسات آموزشی کتابخانه جهت ارتقاء مهارت سواد اطلاعاتی است .