چکیده:
تحولات سال های اخیر تاثیر شگرفی بر حوزه منابع انسانی داشته است. حضور نسلهای جدید با نگرشها و خواسته های گوناگون، توسعه اینترنت و تحولات دیجیتال، افزایش تنوع نیروی انسانی از نظر جنسیت، قومیت، ملیت و...، همگی باعث شده تا مدیریت منابع انسانی پیچیدگی و در عین حال اهمیتی بیش از پیش داشته باشد. در این میان، جلب مشارکت و تعهد نیروی انسانی و انگیزش کارکنان مبحثی حیاتی میباشد، که سازمان ها و بخصوص فعالان حوزه منابع انسانی توجه ویژه ای به آن داشته و با روش ها و مدل های مختلف سعی در افزایش انگیزه، و همچنین زمینه تعهد و مشارکت بیشتر کارکنان را فراهم کنند. یکی از روش هایی که طی دهه اخیر بطور چشمگیری مورد استفاده قرار گرفته، گیمیفیکیشن میباشد. بطور کلی فلسفه گیمیفیکیشن این است: استفاده از عناصر و تکنیکهای طراحی بازی، در زمینه های غیر بازی (یا جدی) که منجر به تشویق مشارکت و افزایش درگیرشدن کاربران می شود. این واژه برای نخستین بار در سال ۲۰۰۳ میالدی توسط نیک پلینگ ابداع شد، اما بیش از هشت سال (یعنی تا نیمه دوم سال ۲۰۱۰ میلادی) طول کشید تا مفهوم یاد شده توجه جهانیان را به خود جلب نماید. گیمیفیکیشن در حیطه های گوناگون مانند: حوزه سلامت، آموزش، بازاریابی و... به تناسب نیازهای متنوع موجود در این حیطه ها کاربردهایی یافته است. هدف مقاله مروری حاضر معرفی فراروش گیمیفیکیشن و بررسی کاربردهای آن در زیرسیستم های حوزه مدیریت منابع انسانی از جمله؛ جذب و استخدام، جامعه پذیری، آموزش و توسعه کارکنان، مدیریت عملکرد، مدیریت استعداد، مدیریت دانش و... میباشد. این کاربردهای چنان وسیع و همه گیرشده که به نوعی تبدیل به رویکردی نوین در مدیریت منابع انسانی شده است.
خلاصه ماشینی:
مفاهیم بازی از طریق دو فرآیند کلیدی منابع انسانی راه خود را بدرون این حوزه باز کردند: بهعنوان بازی های جدی مانند استفاده در استخدام متقاضیان جدید تا موتورهای گیمیفیکیشن مبتنی بر رایانش ابری پیشنهاد شده توسط بجویل، بانچبال و آکسونیفای.
با بررسی ادبیات موضوع، گیمیفیکیشن در اغلب زیر سیستم ها و/یا فرآیندهای مدیریت منابع انسانی کاربرد دارد و سازمان ها از این فراروش جهت افزایش بهره وری، بطور اثربخش استفاده می کنند.
گیمیفیکیشن در حوزه مدیریت منابع انسانی نیز یکی از زمینه های مستعد بکاربست این فراروش میباشد که اهداف کلی مذکور را در رابطه با کارکنان و در بستر سازمانی دنبال میکند.
Knowledge Management & E-Learning, 10(2), 196–216 Al-Azawi, Rula; Fatma Al-Faliti; and Mazin Al-Blushi (2016), Educational Gamification vs.
Game Based Learning: Comparative Study, International Journal of Innovation, Management and Technology, Vol. 7, No. 4, August 2016 Albadán J.
Frang, Kristoffer and Robin Mellstrand (2012), Enterprise Gamification of the Employee Development Process at an Infocom Consultancy Company, Master of Science degree in Industrial Engineering and Management at Lund University, Sweden Hamari, Juho and Jonna Koivisto (2013), Social Motivations to Use Gamification: An Empirical Study of Gamifying Exercise, ECIS 2013 Proceedings.
Master in Science Management of Innovation and Business Development (MSc. MIB) 1st of June 2012, Copenhagen Business School, Department of Innovation and Organizational Economics, Supervisor: Lars Bech Christensen Kim, Bohyun (2015), Understanding Gamification, Library Technology Reports (ISSN 0024-2586), by American Library Association, 50 E.
Sims, Steve (2016), How Gamification Can Improve HR Management, Retrieved from: https://www.
org/knowledge-base/documents/gamification-knowledge-management-apqc-overview Wallace, M.