چکیده:
این مقاله به بررسی بازی ویدئویی خانواده سیم (سیمز) از نظر ارزشهای اجتماعی و خانوادگی مستور در آن میپردازد و میکوشد به چند پرسش پاسخ دهد. آیا خانواده سیم به بازنمایی ارزشهای اجتماعی در جامعه آمریکا و به ویژه خانواده آمریکایی میپردازد؟ خانوده سیم چه مبنایی را برای استواری جامعه و خانواده آمریکایی پیشنهاد میکند؟ سرانجام، این نگاه چقدر با رویای آمریکایی موفقیت فاصله دارد؟
خلاصه ماشینی:
"- Role-playing games 3- بازیهایی که از بسط خانواده سیم پدید آمدند عبارت هستند از:Livin’ Large; House Party; Hot Date; Vacation; Unleashed دو پریز 2003؛ کنسالوو 2003) نشان میدهد جنسیت رابطه معناداری با انتخاب ژانر بازیهای رایانهای دارد.
از میان بازیهایی که به دلیل برخورداری از ویژگیهایی نظیر وجود خطوط داستانی و رشد شخصیتها، استفاده از مکانهایی شبیه زندگی واقعی، غیررقابتی بودن، وجود کاراکترهای قوی زن که فعال و در حال تصمیمگیری هستند، امکان ایفای نقش توسط بازیگر و همذات پنداری با کاراکتر بازی، تمرکز بر روابط انسانی و دارای بار ارزشی بودن مورد توجه نوجوانان و جوانان زیادی قرار گرفتهاند، باید از سیمز نام برد.
این روایتگری به ویژه در نسخههای اینترنتی خانواده سیمز اهمیت زیادی دارد، و فضایی را در اطراف بازی به وجود میآورد - Will Wright - Scott McCloud's Understanding Comics که دیگر طراحی شده توسط طراح بازی نیست، بلکه روایتهای شخصی افراد است.
دنیای خانواده سیمز اگر چه به ظاهر خیلی باز است و ما به گفته فراسکا از «آزادی» زیادی در طراحی، هدایت و به پیش بردن داستان برخورداریم، با این حال هر انتخابی الزامات و پیامدهایی دارد که بر اساس آن بازی پیش میرود.
J. (2002) the power of the audience: Interculturality, Interactivity and Trust in Internet-Communication – Theory, Research Design and Empirical Results, lescence 27 (2004) 23–39 Carr, Diane (2005) Contexts, gaming pleasures, and gendered preferences, SIMULATION & GAMING, Vol. 36 No. 4, December 2005 464-482.
org/0202/kennedy/ Mikula, Maja, (2003) Gender and Videogames: the political valency of Lara Croft, Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, Vol. 17, No. 1, 2003."