چکیده:
این پژوهش با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای با تهییج کنندگی بالا و پایین بر سطح انگیختگی فیزیولوژیکی کودکان پسر 8تا12 سال با استفاده از شاخص میزان رسانش پوستی و آزمون خودارزیابی تصاویر آدمک و به روش شبه تجربی انجام شد. جامعه آماری همه دانش آموزان پسر 8 تا 12 سال ناحیه چهار آموزش و پرورش شهر تبریز در سال تحصیلی 1391-1390 بودند. نمونه شامل 15 کودک پسر بود که به روش نمونه گیری تصادفی انتخاب شدند. سطح انگیختگی شرکت کنندگان با استفاده از شاخص فیزیولوژیک میزان رسانش پوستی طی شش مرحله؛ خط پایه اول، اجرای بازی رایانه ای با تهییج کنندگی پایین، خط پایه دوم، خط پایه سوم، اجرای بازی با تهییج کنندگی بالا و خط پایه چهارم مورد سنجش قرار گرفت و سپس داده ها با استفاده از آزمون اندازه گیری های مکرر تجزیه و تحلیل شد. نتایج به دست آمده از آزمون های پژوهش، افزایش معناداری را در میزان رسانش پوستی شرکت کنندگان، طی مراحل مداخله اول و دوم، نسبت به مراحل خط پایه نشان داد. نتایج نشان می دهند بازی رایانه ای با تهییج کنندگی بالا، تاثیر بیشتری در بالا بردن سطح انگیختگی شرکت کنندگان نسبت به بازی با تهییج کنندگی پایین دارد.
The aim of this study was to investigate the effects of computer games with different stimulating on arousal levels in 8 to 21 years
old boys using SCL index and SAM test and the method of the study is quasi-experimental design. The population consisted of all
boys 8 to 21 years old at region 4 Education in Tabriz (1122- 1121). The sample included 21 boys whom were selected through
random sampling method. The arousal levels of participants measured via Skin Conductance Level (SCL), as a physiologic
index, in 6 steps including: first baseline, first intervention (Playing the computer game with low stimulating), second baseline, third baseline, second intervention (Playing the computer game with high stimulating) and fourth baseline. In order to analyze the data, repeated measure ANOVA was used.The results showed that the levels of SCL in participants remarkably
increased during the interventions phases compared with baselines phases. According to the findings of the study, computer game
with high stimulating rate is more effective in raising arousal level in participants than low stimulating game.