چکیده:
هدف از پژوهش حاضر تعیین روایی و پایایی نسخه فارسی پرسشنامه اجرای روان در کاربران بازیهای رایانهای بود تا بتوان اجرای روان را در کاربران بازیهای رایانهای ارزیابی نمود. بدین منظور 400 کاربر بازی رایانهای (237 مرد و 163 زن) به صورت تصادفی خوشهای انتخاب شدند و نسخه فارسی پرسشنامه اجرای روان را تکمیل کردند. روش اجرا بدین شکل بود که ابتدا با استفاده از روش باز ترجمه صحت ترجمه نسخه فارسی پرسشنامه تایید شد. در ادامه برای تعیین روایی سازه عاملی پرسشنامه از تحلیل عامل تاییدی مبتنی بر مدلیابی معادلات ساختاری، برای تعیین همسانی درونی از ضریب آلفای کرونباخ و برای پایایی زمانی سوالات، از همبستگی درون طبقهای در روش آزمون- آزمون مجدد استفاده شد. نتایج پژوهش نشان دهنده برازش مطلوب نسخه فارسی پرسشنامه اجرای روان بود و شاخصهای برازندگی (0/92= RMSEA=0/062، CFI و 75/ 0= TLI )، همسانی درونی 75/ 0 و پایایی زمانی 85/ 0 از مقادیر قابل قبولی برخوردار بودند. لذا نتایج از ساختار چند عاملی و 23 سوالی پریشنامه اجرای روان در بازیهای رایانهای حمایت میکند. نسخه فارسی پرسشنامه اجرای روان در بازیهای کامپیوتری از روایی و پایایی قابل قبولی در بین کاربران بازیهای رایانهای برخوردار است و میتوان از آن به عنوان ابزاری روا و پایا جهت ارزیابی اجرای روان بازیکنان بازیهای رایانهای در ایران استفاده نمود.
خلاصه ماشینی:
Engeser & Rheinberg پژوهشگران قبلی برای اندازه گیری میزان لذت درگیر شدن در بازی استفاده میکردند روش طراحی ابزار بسیار دقیق بود و درجه بسیاری بالایی از اعتماد به محتوا و صحت دسته بندی فرم نظر سنجی را تضمین می کرد پرسشنامه پژوهش مذکور شامل ۲۳ سؤال است؛ شامل شش عامل که همگی از سطح قابل قبولی از پایایی برخوردارند (۵) هر عامل از چند بخش تشکیل شده که ابعاد نه گانه اجرای روان را ارزیابی می.
کند این عوامل عبارت اند از فعالیت چالش برانگیز مورد نیاز ،مهارت غرق شدن در بازی اهداف و بازخورد ،روشن تمرکز روی فعالیت در حال اجرا تناقض کنترل و تجربه درون زا پاسخ دهندگان موافقت خود را با شرح هر بخش با استفاده از طیف پنج ارزشی لیکرت از یک کاملاً مخالفم تا پنج - موافقم نشان میدهند (۷) هدف از این پژوهش توسعه ابزاری برای اندازه گیری تجربه اجرای روان در بازیکنان بازیهای رایانه ای و غنی سازی ابزار توسط ،فانگ ژانگ و چان برای اندازه گیری میزان لذت از بازی های رایانه ای است(۴) فانگ ژانگ و چان (۲۰۱۳) برای اولین بار به طراحی و تدوین پرسشنامهٔ اجرای روان در بازیهای رایانه ای پرداختند(۵) مور و بنبسات (۱۹۹۱) برای طراحی و تدوین این ابزار از روش سه مرحله ای استفاده کردند.
Flow: The psychology of optimal experience: HarperPerennial New York; 1991.
International Journal of Sport Psychology.
Flow in sport: A study of college athletes.
Journal of applied sport psychology.
Journal of applied sport psychology.