چکیده:
هدف پژوهش بررسی رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با سلامت روان و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پسر متوسطه شهر شیراز است. حجم نمونه پژوهش 310 نفر دانش آموز پسر دبیرستان های این شهر که با استفاده از جدول کرجسی و مورگان محاسبه و از طریق نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. ابزار گرداوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته بازی های رایانه ای، پرسشنامه سلامت عمومی (GHQ) بود. پس از جمع آوری اطلاعات، داده های به دست آمده با استفاده از نرم افزار spss و نمرات حاصل از آزمون با روش همبستگی و تحلیل رگرسیون مورد تجزیه وتحلیل آماری قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و سلامت روان دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد. همچنین بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی رابطه منفی معنی داری وجود دارد.
خلاصه ماشینی:
رابطه میزان استفاده از بازیهای رایانهای با سلامت روان و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان شهر شیراز سعید اخلاق عالی1 کارشناس ارشد آموزش ابتدائی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران.
مجله پیشرفتهای نوین در علوم رفتاری، دوره چهارم، شماره سی و یکم، اردیبهشتماه 1398، صفحات 78-67 چکیده هدف پژوهش بررسی رابطه میزان استفاده از بازیهای رایانهای با سلامت روان و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان پسر متوسطه شهر شیراز است.
یافتههای پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و سلامت روان دانشآموزان رابطه معناداری وجود دارد.
همچنین بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و پیشرفت تحصیلی رابطه منفی معنیداری وجود دارد.
یکی از متغیرهایی که با میزان استفاده از بازیهای رایانهای ارتباط دارد، سلامت روان است.
نتایج پژوهش عبدالخالقی و همکاران (2005) نشان داد که اکثریت دانشآموزان موردمطالعه وی (1/72 درصد)، بازیهای رایانهای را جز برنامه و سرگرمیهای هفتگی خود قرار داده بودند و انجام این بازیها سبب کاهش عملکرد تحصیلی در دانشآموزان شده بود.
هدف اصلی این پژوهش بررسی رابطه میزان استفاده از بازیهای رایانهای با سلامت روان و پیشرفت تحصیلی در دانشآموزان است.
بهمنظور بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای با سلامت روان و پیشرفت تحصیلی از ضریب همبستگی استفاده گردید که نتایج آن در قالب جدول شماره 2 ارائهشده است.
ماتریس همبستگی بین متغیرها (به تصویر صفحه مراجعه شود) با توجه به جدول بالا نتایج بهدستآمده نشان میدهد که بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و سلامت روان دانشآموزان با ضریب همبستگی 66/0 - و سطح معناداری 05/0 رابطه منفی معناداری وجود دارد.
بحث و نتیجهگیری هدف اصلی این پژوهش بررسی میزان استفاده از بازیهای رایانهای با سلامت روان و پیشرفت تحصیلی است.