چکیده:
امروزه بازیها بهخصوص بازیهای دیجیتالی در میان دانش آموزان از جایگاه ویژهای برخوردار هستند. لذا میتوان بهمنظور بالا بردن بازدهی محیطهای یادگیری از پتانسیلهای آموزشی بازیهای دیجیتالی استفاده کرد. پژوهش حاضر در نظر دارد به روش جستجوی کتابخانهای و بررسی مقالات و کتابهای معتبر علمی، به بحث پیرامون مباحثی همچون الگو، طراحی آموزشی، یادگیری، محیط یادگیری، محیط یادگیری غنیشده، طراحی آموزشی ساختن گرایانه، محیط یادگیری ساختنگرایانه، اصول طراحی محیط یادگیری، بازی، انواع بازی، عناصر و مولفههای بازی و نظریهها و الگوهای موجود در حیطهی طراحی بازی که همگی از مبانی نظری طراحی الگوی آموزشی محیط یادگیری غنیشده با بازیهای دیجیتالی آموزشی هستند، بپردازد.
Today, games, especially digital games, have a special place among students. Therefore, the educational
potentials of digital games can be used to enhance the efficiency of learning environments. The present study
intends to search through topics such as model, educational design, learning, learning environment, enriched
learning environment, constructivist educational design, constructivist learning environment, design principles of
learning environment through library search and review of valid scientific articles and books. , Games, game
types, game elements and components, and game design theories and patterns that all form the theoretical
foundations of designing a learning environment enriched with digital educational games.
خلاصه ماشینی:
اکثر این پژوهشها بر اینکه بازیکنان چه چیزهایی را از بازیها یاد میگیرند متمرکز هستند اما در مورد اینکه معلمان چگونه میتوانند برای بهبود یادگیری، اصول آموزش و یادگیری را در بازیهای دیجیتالی ادغام و ترکیب کنند با خلا پژوهشی مواجه هستیم.
بازیهای دیجیتال ظرفیتهای بسیار زیادی برای آموزش و یادگیری دارند زیرا این بازیها یادگیرندگان را از طریق چالشهای موجود در بازی، بازخوردهای فوری، آموزش سازماندهی شده درگیر کرده و انگیزهی آنها را افزایش میدهد (لستر و همکاران، 2014).
مؤلفههای گیم از نظر گپ: سیستم بازیکنان انتزاعی چالش قواعد تعامل بازخورد پیامد قابل سنجش عکس العمل عاطفی عناصر اساسی گیم: 1- قواعد : قواعد عملیاتی قواعد تشکیل دهندهی ساختاری قواعد آشکار یا رفتاری قواعد آموزشی (سالن و زیمرمن، 2004) 2- اهداف : برای اکثر پژوهشگران، تفاوت بین گیم و بازی مطرح بودن و اولویت داشتن هدف در گیم میباشد (کپ، 2012).
نظریهها و الگوهای طراحی بازیهای دیجیتالی آموزشی الگوی محیط یادگیری اثربخش، روان و انگیزشی (EFM): این الگو توسط سانگ و ژانگ در سال 2008 ارائه شده است.
هدف این الگو طراحی یک برنامه یا پروژهی آموزشی است که برای افزایش انگیزه، درگیری و یادگیری مخاطبان از عناصر مهم بازیهای دیجیتال استفاده میکند.
Keywords: Educational Pattern, Enriched Learning Environment, Digital Games