چکیده:
متن عرفانی نوعی از ادبیات مبتنی بر درونمایههای خاص و عموماً معنوی است که با توجه به غنای ارزشی و اخلاقی، ظرفیتهای رسانهای مناسبی دارد و میتوان از آن در ساخت بازیهای رایانهای پرمخاطب و همسو با گرایشهای فکری ایرانی بهره برد. با این رویکرد، در ادبیات عرفانیِ رواییِ کلاسیک فارسی، آثاری وجود دارد که بهدلیل شیوة بیان و با تکیه بر ظرفیتهای نمادین و بصری میتوان از آنها برای تولید بازیهای رایانهای اقتباسی استفاده کرد. بر این اساس، در این پژوهش سعی بر این است که با روشی توصیفی ـ تحلیلی به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که چگونه میتوان از متون عرفانی روایتمند مانند سیرالعباد سنایی و آثار مشابه، برای ساخت بازیهای رایانهای اقتباس کرد و این رویکرد در چه سبکها و قالبهایی در این رسانة پُرنفوذ قابلیت اجرا دارد. با این توصیف به نظر میرسد با توجه به روایتهای رمزی، فضاهای ناشناخته و توصیفات شگفتانگیز از ساکنان اماکن در این نوع داستانها، امکان ساخت بازیهای رایانهای سبک ماجراجویی ـ معمایی، به روش اقتباس آزاد و با محوریت خلق انواع چالشهای ذهنی، از این متون در دسترس است؛ همچنین با تمرکز بر تعدد فضاها و وجود انواع موجودات عجیب و تنوع بصری آنها، ظرفیت خلق بازیهایی در سبک رزمی ـ مبارزهای با تغییر کارکرد این موجودات و قهرمانان، از صورت منفعل و صرفاً ناظر، به دشمنان فعال و جنگجویانی جذاب، وجود خواهد داشت.
The mystical text is a type of literature based on specific and generally spiritual themes that, due to its rich moral value, has appropriate media capacities and can be used in making popular computer games in line with Iranian intellectual tendencies. With this approach, there are works in classical Persian mystical narrative literature that can be used for the production of adaptive computer games due to their style of expression and relying on symbolic and visual capacities. Accordingly, in this study, a descriptive-analytical method was used to answer this question: how can narrative mystical texts such as Sanai’s Seir al-Ibad and similar works be adapted to make computer games? And in what styles and formats can this approach be applied in this influential media? With this description, it seems that due to the mysterious narratives, unknown spaces, and amazing descriptions of the inhabitants of places in these types of stories, it is possible to make adventure-puzzle style computer games by free adaptation with the focus on creating various mental challenges from these texts. Also, by focusing on the multiplicity of spaces and the existence of different types of strange creatures and their visual diversity, there will be the capacity to create games in martial-combat style by changing the function of these creatures and heroes, from passive and mere observers to active enemies and attractive warriors.
خلاصه ماشینی:
بر اين اساس ، در اين پژوهش سعي بر اين است که با روشي توصيفي ـ تحليلي به اين پرسش اصلي پاسخ داده شود که چگونه مي توان از متون عرفاني روايت مند مانند سيرالعباد سنايي و آثار مشابه ، براي ساخت بازي هاي رايانه اي اقتباس کرد و اين رويکرد در چه سبک ها و قالب هايي در اين رسانۀ پرنفوذ قابليت اجرا دارد.
با اين وصف ، فرض بر اين است که با توجه به ظرفيت هاي خاص متون عرفاني و به ويژه سيرالعباد و نمونه هاي مشابه ، داستان اين نوع متون قابليت بازنمايي روايت و خلق قهرمان جست وجوگر و چاره ساز را در سبک معمايي داشته است ؛ همچنين با تأکيد بر ويژگي رويه (کاربست ) و تعامل گسترده ، با محوريت قهرمان جنگجو، در سبک رزمي ـ مبارزه اي امکان اقتباس از آنها براي ساخت بازي رايانه اي وجود دارد.
از اين زاويه ، داستان سيرالعباد و شرح سفر سالک در مراتب مختلف ، بستري است که بازي ساز مي تواند مراحل مختلف بازي خود را متناسب با بخش هاي متنوع روايت ادبي طراحي کند؛ به ويژه آنکه بازي در فضاهاي متفاوتي نيز پيگيري مي شود؛ همچنين بازيساز ميتواند در تناسب با قصۀ اصلي، با طراحي چالش هاي گوناگون و با تمرکز بر برقراري گفت وگوها ميان قهرمان و ساير شخصيت هاي داستان ، «علاوه بر روشن نمودن بخش هايي از روايت که نهايت کارآيي ديالوگ هاست » (ديويس ، ١٣٩٤: ١٠٨)، هر مرحله از بازي را بازتوليد نمايد و جهان مورد نظر خود را در قالب دريافتش از متن (شامل چارچوب کلي معاني، مفاهيم و جهان بيني حاکم بر اثر) براي کاربر بازي، بازنمايي کند.