چکیده:
أُجري هذا البحث بهدف دراسة دور ألعاب الفيديو في زيادة مستويات القلق والعدوانية وزيادة الوزن لدى المراهقين والشباب. يعتمد البحث الحالي على نهج وصفي-توثيقي، وتم تنفيذه من خلال طريقة مكتبية ومراجعة للمصادر النظرية ذات الصلة. بعد تحديد المفاهيم وخلفية البحث، تم فحص ألعاب الفيديو ومزاياها وعيوبها والعدوانية وأنواعها واضطراب القلق والسمنة والعوامل المؤثرة عليها. أظهرت نتائج هذا الفحص أنه مع مرور الوقت، اكتسبت ألعاب الفيديو مكانة خاصة لدى مختلف شرائح المجتمع، وأن المجموعة المستهدفة من هذه الألعاب هي الأطفال والمراهقون. يمكن أن تكون هذه الألعاب فعالة في مجالات عديدة مثل تنمية الإبداع والشعور بالمسؤولية، ولكنها يمكن أن يكون لها أيضًا تأثيرات سلبية عميقة. وفقًا للعديد من الدراسات، يجب اعتبار أحد التأثيرات التي لا يمكن إنكارها لهذه الألعاب هو حقن العنف والعدوانية وإحداث شعور بالقلق لدى الجمهور. ونظرًا لأن الأطفال والمراهقين في أعمار يتعلمون فيها بشكل أكبر من خلال الملاحظة، يجب أن يكون هناك المزيد من التحكم في هذه الأمور في هذه الأعمار، وإلا فإننا سنواجه مجتمعًا عنيفًا في المستقبل مع ترسيخ روح العنف والعدوانية. بالإضافة إلى ذلك، نظرًا لأن المراهقين في مرحلة البلوغ والنمو، يمكن توقع أن يؤدي الاستخدام المفرط للأنشطة غير النشطة مثل ألعاب الفيديو إلى زيادة الوزن لديهم تدريجيًا.
خلاصه ماشینی:
مجلة علمية متخصصة بايا شهر ISSN 7786-2980 رقم ترخيص المجلة: ٨٠٤٠٠ تاريخ الطباعة: ١٤٠٣/٠٤/٢٥ دور ألعاب الفيديو كعامل في زيادة مستويات القلق والعدوانية وزيادة الوزن لدى المراهقين والشباب 1 سيما دردخوار ١- طالبة بكالوريوس بجامعة فرهنگيان سلمان الفارسي شيراز Alave13@chmail.
ir ملخص أُجري هذا البحث بهدف دراسة دور ألعاب الفيديو كعامل في زيادة مستويات القلق والعدوانية وزيادة الوزن لدى المراهقين والشباب.
3 605 مجلة علمية متخصصة بايا شهر ISSN 7786-2980 أكداس (2010) في بحثه تناول دراسة عواقب تدريب برنامج إدارة الغضب على طلاب مرحلة البكالوريوس، وكانت نتائج البحث تشير إلى أن درجة التحكم في الغضب في المجموعة التجريبية في الاختبار البعدي كانت أعلى من الاختبار القبلي، وفي المجموعة الضابطة أيضًا لم يُلاحظ فرق بارز.
❖ زيادة الثقة بالنفس 5 607 المجلة العلمية المتخصصة بايا شهر ISSN 7786-2980 في بحث أجراه الباحثون، توصلوا إلى نتيجة مفادها أن هناك علاقة ذات دلالة إحصائية بين الوقت المخصص لألعاب الكمبيوتر واستبيان يقيس تقدير الذات، خاصة السؤال الذي يقول: 'أنا قيم بقدر بقية الناس' (ميسيرلاكي وباراسكوفا، 2007؛ نقلاً عن باراسكوفا وزملاؤه، 2010).
يمكن أن يكون سبب زيادة الثقة بالنفس الناتجة عن استخدام ألعاب الكمبيوتر هو أن الأطفال في هذه الألعاب يتجاوزون تحديات متعددة من خلال المرور بمراحل مختلفة ويحلون مشكلات متنوعة، وبالتالي يشعرون باكتساب النقاط وفي النهاية الفوز وتحقيق لقب البطولة، وهذا الشعور بالنجاح يمكن أن يؤدي إلى خلق وتعزيز الثقة بالنفس وتعزيز روح الاعتماد على الذات لدى الأطفال والمراهقين (زنداكبري، 1398).