چکیده:
شبیه سازی شیوه سومی برای تحقیق اجتماعی در کنار قیاس و استقرا است. در این شیوه، نظام روشنی ارائه می شود و بر اساس آن، داده های مناسب تولید می شود. رشد روزافزون شبیه سازی در دهه گذشته حکایت از قابلیت های آن در حوزه تحقیقات اجتماعی دارد. در مقاله حاضر سه دسته اصلی شبیه سازی تشریح شده است: تمام انسانی، انسانی - کامپوتری و تمام کامپیوتری، و تلاش شده تا مسائل عملی هر یک از آنها در قالب مثال های مناسب بیان شود. برای شبیه سازی تمام انسانی مواردی از روابط بین الملل بیان شده و نیز طرح های اولیه ای برای بازی های اجتماعی ذکر شده است. برای شبیه سازی تمام کامپیوتری نیز از مدل بازی فضایی بهرهه برده ایم و داده های فرضی حاصل از آن در چهار بازی دوراهی زندانی، بزدلانه، همنوایی، و اعتماد استفاده شده است. درباره شبیه سازی انسانی - کامپیوتری از داده های یک شبیه سازی برای بررسی رفتار در دوراهی اجتماعی استفاده شده است. در این شبیه سازی، 50 آزمودنی دانشجو، در مقابل کامپیوتر دو بازی دوراهی کالای همگانی و دوراهی منابع مشترک را بازی کردند. در این مقاله، شیوه این شبیه سازی و نتایج آن نیز شرح داده شده است.
خلاصه ماشینی:
"صفحۀ اصلی بازی شبیهسازییافتههای شبیهسازی:جدول میزان رفتارهای همیارانۀ آزمودنیها را در دوراهی منابعمشترک در جایی نشان میدهد که آزمودنیها باید میان توقف برای حرکت دیگری(کامپیوتر)ودر نتیجه از دست دادن زمان(یعنی رفتار همیارانه)یا حرکت به قیمت تخریب احتمالی پل درصورت حرکت کامپیوتر و در نتیجه زبان مشترک هر دو طرف به دلیل تخریب پل(رفتارغیرهمیارانه)یکی را انتخاب میکرد،میزان تخریب پل در حالتی که کامپیوتر رفتار غیرهمیارانهداشت ودر حال حرکت را انتخاب میکرد،حدود 80 درصد و در حالتی که کامپیوتر رفتارهمیارانه داشت و در اکثر موارد توقف میکرد،حدود 14 درصد است.
از آنجا که هیچیک از چهار متغیر اصلی در این شبیهسازی(رفتار آزمودنیها در دوراهیکالای همگانی و دوراهی منابع مشترک،ایجاد کالای همگانی،و بقای منابع مشترک)،درآزمون کالموگراف اسمیرونوف،1نشان از توزیع نرمال ندارند(معنیداری در همۀ موارد کمتر از0/000 است)برای بررسی وجود یا عدم وجود تفاوت بین رفتار آزمودنیها در آزمونهای پنجگانه باید از آمار ناپارامتری استفاده کرد که با استفاده از آزمون کراوسکال والیس2تفاوت میانرفتار آزمودنیها در آزمونها سنجیده شده و نتایج آن در جدول 5 آمده است.
به علاوه،در این تحقیق پنج آزمایش گوناگون برای اندازهگیری میزان رفتار همیارانه در دوموقعیت اساسی کالای همگانی و منابع مشترک طراحی شده بود که در همۀ آنها،رفتار آزمودنیها وقتی کامپیوتر همیارانه یا غیرهمیارانه رفتار میکرد،تفاوت معنیداری داشت و درهمۀ این پنج آزمون،آنگاه که آزمودنی پیش از آزمایش با کسی که فکر میکرد با او در حالبازی است،ارتباط چهره به چهره داشت،رفتارش بسیار متاثر از رفتار طرف مقابل بود و اینتاثیر فراوان ارتباطات اجتماعی است که در نظریههای کلاسیک بازی دیده نشده است،امانظریههای جدیدتر بازی(بازی اجتماعی)بر آن تاکید دارند(جوادی یگانه،1386)."