چکیده:
یکی از اصلی ترین پرسشهای پژوهشگرانی که در زمینه پیامدهای بازیهای رایانه ای به مطالعه پرداخته اند، تاثیر این بازیها در قلمرو رفتار اجتماعی است. به سخن دیگر، این مطلب که ارتباط فرد با دنیای بازیهای رایانه ای، ارتباطهای انسانی او را متاثر می سازد، تردیدهای فراوانی را در استفاده از این بازیها به میان می آورد. گر چه بعضی بیان داشته اند که بازیهای رایانه ای موجب انزوای اجتماعی نمی گردد، ولی تحقیقات دیگر حاکی از آنند که این بازیها نه تنها سبب انزوا و کناره گیری اجتماعی، کاهش ارتباط اجتماعی و مردم آمیزی می شوند، بلکه میزان نوع دوستی را کاهش داده و ارزشهای مبتنی بر همکاری و همیاری را بی رنگ می سازند. در این راستا پژوهش حاضر به بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای – ویدئویی بر مهارتهای اجتماعی نوجوانان پرداخته است. به این منظور 258 دانش آموز پسر مقطع اول دبیرستان انتخاب شدند که ضمن پاسخ به پرسشنامه محقق ساخته اطلاعات جمعیت شناختی، پرسشنامه مهارتهای اجتماعی را نیز تکمیل کردند. اطلاعات گردآوری شده با استفاده از روش تحلیل رگرسیون چند متغیری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته های این پژوهش حاکی از آنند که گر چه تجربه بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه ای معکوس دارد، یعنی هر چه بازی بیشتر باشد، مهارتهای اجتماعی کمتر است؛ اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است. به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازی و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه ای معکوس و معنادار دارد. در مجموع با استناد به یافته های پژوهش می توان نتیجه گرفت که مبادرت به این بازیها می تواند تاثیر معناداری در الگوی تعاملات بین فردی و در نتیجه مهارتهای اجتماعی برجای گذارد.
خلاصه ماشینی:
"تحلیل شمارۀ 2:در این تحلیل،متغیرهای تجربه بازی،محل بازی،مدت زمان پرداختن بهبازی،میزان اشتغال به بازی(برحسب روز و ساعت)،حضور دیگران در محل بازی و نحوۀانجام بازی به عنوان متغیر مستقل و نمرات بخش مثبت پرسشنامه مهارتهای اجتماعی به عنوانمتغیر وابسته وارد معادله شدند و برای تحلیل رگرسیون از روش گام به گام استفاده شد.
تحلیل شمارۀ 3:در این تحلیل متغیرهای تجربۀ بازی،محل بازی،مدت زمان پرداختن بهبازی(برحسب ساعت و روز)،حضور دیگران در محل بازی و نحوۀ انجام بازی به عنوانمتغیرهای مستقل و نمرات مثبت پرسشنامۀ مهارتهای اجتماعی به عنوان متغیر وابسته واردمعادله شدند و برای جلوگیری از حذف پارهای از نمونهها که اطلاعات ناقصی دارند،دستورجایگزینی میانگین بجای دادههای نامشخص،انتخاب و برای تحلیل رگرسیون از روش گام بهگام استفاده شد.
پژوهش حاضر نیز در پی یافتن این امر بوده استکه دریابد اگر فرض کاهش ارتباطهای اجتماعی افراد در اثر پرداختن به بازیهای رایانهای رابپذیریم؛باید انتظار چه تغییراتی را در سطح رفتارهای اجتماعی افراد داشته باشیم؟آیا بازیهایرایانهای و ویدیویی میتواند باعث کاهش مهارتهای اجتماعی افراد گردد؟ *در بررسی رابطۀ بین متغیرهای مستقل(تجربه بازی،محل بازی،مدت زمان پرداختن بهبازی،میزان مشغولیت با بازی،حضور دیگران در محل بازی،نحوۀ انجام بازی)و متغیر وابسته(مهارتهای اجتماعی)مشخص شد که گرچه تجربه بازی با مهارتهای اجتماعی رابطهای معکوسدارد؛یعنی هرچه تجربۀ بازی بیشتر باشد،مهارتهای اجتماعی کمتر است؛اما این رابطه معنادارنبوده و در عوض وجود رابطۀ معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بود."