چکیده:
زمینه: خلاقیت موهبتی است که در تمام انسانها بالقوه موجود است اما بروزوگسترش آن مستلزم شرایط مناسب است. تحقیقات انجام شده در زمینه خلاقیت با آموزش نشان میدهد خلاقیت را میتوان به کودکان و نوجوانان آموزش داد. از این رو کشورهایی که از آموزش و پروش پویایی برخودارند پرورش خلاقیت را به عنوان یکی از مهمترین هدفها مورد توجه قرار میدهند. هدف: هدف این پژوهش طراحی و اعتبارسنجی "چهارچوب درس بازیهای رایانهای"به منظورپرورش خلاقیت دانشآموزان پایه ششم است. روش پژوهش: رویکرد محقق حسب ماهیت تحقیق در این مطالعه آمیخته است. وبه لحاظ هدف محقق در این تحقیق از نوع کاربردی میباشد و محقق در انجام آن از تحقیق زمینهای بهره میگیرد. جامعه اماری تحقیق پیش رو عبارتند از برنامه ریزان درسی، روانشناسان تربیتی، و معلمان پایه ششم و متخصصان بازیهای رایانهای که با بنیاد ملی بازیهای رایانهای همکاری داشتند. حجم نمونه گرفته شده در این تحقیق بر اساس جدول مورگان انتخاب شده است. شیوه جمع اوری دادها با توجه به موضوع تحقیق با مصاحبه با صاحبنظران و افراد متخصص در این حوزه انجام شده است. پرسشنامهای که بر اساس آن چهارچوب درس بازیهای رایانهای مورد ارزیابی متخصصان ذیربط قرار میگیرد دارای 34گویه است که توسط محقق طراحی شده است. برای تجزیه و تحلیل دادهای فراهم شده از روش امار توصیفی و استنباطی استفاده شده است. یافتههای بحث و نتیجهگیری: عمدهترین یافته به دست امده نشان میدهد. طراحی چهارچوب درس بازیهای رایانهای مبتنی بر برنامه درسی تابا باعث افزایش عناصر سیالیت، انعطافپذیری، اصالت و بسط که از عناصر مهم خلاقیت گیلفورد هستند در دانشآموزان پایه ششم میشود.
The purpose of the research: This research entitled as: Designing and Evaluation of "the Framework of Computer Games Lesson" to Nurture the Creativity of 6th Grade Students Method: The researcher`s view has been integrated with the quantity nature of this research. In terms of purpose, this research was applied. Researcher has utilized field studies when conducting it. The statistical population included curriculum providers, educational psychologists, six grade teachers as well as computer games` experts who had cooperated with computer games foundation. The sample volume of this research was selected based on Morgan table. Considering the title of the research, data collection procedure was conducted through interviewing with experts and specialists of this domain. The questionnaire included 34 items designed by the researcher, based on which the framework of computer games` course was evaluated by associated experts. To analyze the obtained data, descriptive-inferential method has been utilized. Conclusion: The prominent result indicated that designing the framework of computer games` course based on Taba curriculum increased the elements of fluidity, flexibility, originality and amplification.
خلاصه ماشینی:
یافته های بحث و نتیجه گیری: عمده ترین یافته به دست آمده نشان میدهد، طراحی چهارچوب درس بازیهای رایانه ای مبتنی بر برنامه درسی تابا باعث افزایش عناصر سیالیت ، انعطاف پذیری، اصالت و بسط که از عناصر مهم خلاقیت گیلفورد هستند در دانش آموزان پایه ششم میشود.
بنابراین در این پژوهش به طراحی و اعتبارسنجی "چهارچوب درس بازیهای رایانه ای"به منظور پرورش خلاقیت دانش آموزان پایه ششم پرداخته شده است .
به گروه های مورد نظر ارائه شد تا / درس بازیهای رایانه ای مبتنی بر برنامه درسی تابا به منظور پرورش خلاقیت دانش آموزان مورد ارزشیابی قرار گیرد.
… جدول ٥: چگونگی توریع سیالیت ، انعطاف پذیری، تازگی و بسط در بین گروه های مورد مطالعه (به تصویر صفحه رجوع شود) بحث و نتیجه گیری پژوهش حاضر با هدف طراحی و اعتبار سنجی چهارچوب درس بازیهای رایانه ای به منظور پرورش عناصر خلاقیت دردانش آموزان پایه ششم انجام پذیرفته است .
با توجه به نتایج به دست آمده ایجاد یک چهارچوب مفهومی برای درس بازیهای رایانه ای مبتنی بر مولفه های درسی تا با باعث افزایش عناصر خلاقیت (مانند سیالیت ، انعطاف پذیری، اصالت و بسط ) در میان دانش آموزان پایه ششم دبستان میشود.
"A Game-baswd learning system for improving students lerning effectiveness in system analysis course", Procedia –Social and behavioral sciences, 31,597-601 Chen-chung,L.
"The effect Off simulation games on the learning of computational Problem solving GRADUATE INSTITUTE OF NETWORK LEARNING Technology", national central university, Computers &Education,57(3),1907-1918 Doll,R.