چکیده:
امروزه، زندگی بشر بهطور فزآیندهای شبیه به بازیها شده است؛ نه تنها به این دلیل که بازیها به بخشی گستردهای از زندگی انسان تبدیل شدهاند؛ بلکه فعالیتها، سیستمها و خدمات نیز بهطور فزآیندهای بازیگونه شدهاند. بنابراین، چالش کلیدی سازمانها در عصر دیجیتال کنونی استفاده از سیستمهای بازیگونه جهت ارتقاء انگیزه و مهارت کاربران میباشد. هدف این پژوهش، تحلیل و ارزیابی سیستمهای مدیریت یادگیری از منظر قابلیتهای بازیوار است. این تحقیق، به لحاظ هدف، در زمره تحقیقات کاربردی و به لحاظ روش، در قالب تحقیقات کیفی- کمی است. در گام نخست، با مطالعه و مداقهی مبانی نظری و پیشینه تجربی، و همچنین نظرخواهی از خبرگان، تعداد هفت توانمندساز بازیوار شناسایی گردید که جهت ارزیابی و رتبهبندی تعداد 4 سامانه آموزش مجازی بازیوار مورد استفاده قرار گرفتند. جامعه آماری پژوهش را اعضای هیات علمی دانشگاه خلیج فارس تشکیل دادند. تعداد 10 نفر از آنها به عنوان اعضای نمونه با روش نمونهگیری هدفمند قضاوتی انتخاب شدند که از دانش تجربی و تئوریک مناسب در زمینهی بکارگیری و استفاده از سامانههای مورد بررسی برخوردار بودند. ابزار جمعآوری دادهها، پرسشنامهی محققساخته است که روایی آن با روش تحلیل محتوای صوری و پایایی آن نیز با روش ضریب کندال با مقدار 83/ 0 تایید گردید. به منظور تجزیه و تحلیل دادهها، از روشهای تلفیقی کریتیک کوپراس استفاده شده است. نتایج نشان میدهد؛ از بین سیستمهای مدیریت یادگیری مورد بررسی؛ سیستم ایسپرینگ بالاترین امتیاز را بدست آورده است.
Today, human life has become increasingly like games, not just because games have become a big part of human life, but most of the activities, systems and services are game-based. Therefore, the main challenge for organizations in the current digital age is to use skill-based game systems to enhance employee motivation and learning. The main purpose of this study was to investigate the game-based capabilities of learning management systems (LMS). This research, in terms of purpose, is in the field of applied research and in terms of method, in the form of qualitative-quantitative research. In first, a number of seven capabilities were identified by studying theoretical background and empirical background and obtaining expert opinions. The statistical population of the study includes professors as well as administrators and experts. The number of ten of them were selected as sample members. Data collection tool was a researcher-made questionnaire whose validity was confirmed by content analysis method and its reliability by Kendallchr(chr(chr('39')39chr('39'))39chr(chr('39')39chr('39')))s coefficient. To analyze the data was used the CRITIC-COPRAS approach. The results show that among the four types of learning management system studied, iSpring LMS received the highest score. Finally, discussion and conclusions are presented.
خلاصه ماشینی:
از این رو، جای تعجب ندارد که بکارگیری بازی در زمینه های غیر بازی (برای مثال ؛ آموزش و یادگیری) از طریق عناصر بازی به عنوان روند اخیر پیشرفت در حوزه مدیریت منابع انسانی شرکت های پیشرفته مطرح شده است که از مزایای علاقه افراد به بازی، برای دستیابی به اهداف شخصی و سازمانی به جز سرگرمی خاص و صرف استفاده میکنند [٩].
یکی از این موضوعات استفاده از بازیها و سیستم های بازیوارسازی برای افزایش اثربخشی آموزش الکترونیکی بود که پژوهش حاضر در این راستا انجام گرفته شده است .
1Rodrigues,Oliveira&Rodrigues 2Toda, o armo, a ilva,Bittencourt& sotani سانچز و همکاران ١ (٢٠٢٠) در تحقیق خود به این نتیجه دست یافتند که آزمون های بازیوارسازی تأثیر زیادی بر میزان یادگیری فراگیران دارد؛ ولی ممکن است تأثیرات آن مداوم نباشد.
قابلیت های تأثیرگذار بر بازیوارسازی مستخرج از مطالعات پیشین {مراجعه شود به فایل جدول الحاقی} 1Sanchez, anger&Kaur 2Koivisto&Hamari 3Baptista&Oliveira 4Hakak,Noor,Ayub,Affal,Hussin& mran {مراجعه شود به فایل جدول الحاقی} ٣- روش شناسی پژوهش این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر جمـع آوری داده هـا، توصـیفی- پیمایشـی اسـت .
نتایج نشان میدهد که سیستم مدیریت یادگیری iSpring از منظر قابلیت های بازیوارسازی از امتیاز بالاتری برخوردار است .
Gamification and serious games: A literature meta-analysis and integrative model.
Gamification of education: a review of literature.
The rise of motivational information systems: A review of gamification research.
Gamification of education and learning: A review of empirical literature.
Gamification in Management Education: A Systematic Literature Review.
Analysis of gamification models in education using MDA framework.