چکیده:
فراگیران امروزه از نسلی دیگرند. نسلی که با رایانه ها، بازی های رایانه ای، دوربین های ویدیویی، تلفن همراه و دیگر ابزار و
وسایل دیجیتال احاطه شده است. این نسل جدید را می توان نسل شبکه یا نسل دیجیتال و یا بومی های دیجیتال نامید. (D. Michael, 2006)
نسل جدید که با تکالیف چندگانه) پردازش موازی و هم زمان اطلاعات در مقابل پردازش خطی(، دسترسی تصادفی)کلیک کردن
و جست زدن در اطراف به جای حرکت خطی و گام به گام(، الویت گرافیک ) در نسل گذشته گرافیک ها، مثال ها و نمونه هایی
بودند که متن را همراهی می کردند در حالیکه برای نسل جدید این امر معکوس شده است. به واسطه تعامل با تلویزیون، رایانه
و بازی های رایانه ای، تجارب با تصاویر شکل گرفته و در نتیجه حساسیت بینایی بیشتر و تجارب بصری معمول تر است(، فعال
بودن) ارتباط تعاملی با رسانه(، ارتباط شبکه ای ) امکان دست یابی به شبکه ارتباطی در هر زمان و هر مکان(، سرگرمی، تخیل)
امکان پذیر ساختن و تسهیل تجارب غیر واقعی( و پسخوراند سریع خو گرفته اند، با اغلب رویکردهای امروزی به یادگیری
احساس کسالت می کنند. بازی های رایانه ای یکی از بهترین روش هایی است که نیازهای نسل جدید را در امر یادگیری برآورده
می کند . (M. Prensky, 2005)
یادگیری بازی محور، از رویکردهای نوین مقوله ی یادگیری است که در آن با رجوع به مفهوم کودکی کردن، یادگیری را کسب
تجربه از جنبه های گوناگون بازی تعریف می کنند. چون عمده تجربیات فراگیر در خلال بازی کسب می شود، مطلوب است این
تحریکات نیز از مجرای بازی دریافت گردد. در این رویکرد، بازی ابزار یادگیری است زیرا یادگیری به جنبه اکتسابی رشد می
پردازد، پس محیط و کیفیت آن بر یادگیری موثرند. در مطالعه حاضر فرض این است که با وارد کردن مولفه ای مناسب، محیط
به ابزار موثری برای یادگیری تبدیل شود که کالبد محیط یادگیری را به عاملی تحریک کننده برای فراگیر تبدیل کند. مساله
این است که چگونه کیفیت طراحی فضاهای یادگیری، اهداف یادگیری جاری در فضا را تقویت می کند؟