چکیده:
هدف: هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر اشتیاق تحصیلی دانشجویان دوره کارشناسی رشته علومتربیتی دانشگاه اراک در سال تحصیلی 97-1396 بود.
روش: روش پژوهش حاضر بهصورت شبهتجربی با استفاده از طرح پیشآزمون-پسآزمون همراه با گروه گواه بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان علومتربیتی دانشگاه اراک به تعداد 170 نفر در سال تحصیلی 97-1396 بود که از میان آن 28 نفر بهعنوان نمونه بهصورت در دسترس انتخاب شدند و در دو گروه آزمایش و گواه قرار گرفتند. جهت جمعآوری دادههای موردنیاز پژوهش از پرسشنامهی اشتیاق تحصیلی فردریکز و همکاران (2004) استفاده گردید. همچنین جهت آموزش از گیمیفیکیشن طراحیشدهی آموزشی فتوشاپ که توسط پژوهشگران طراحی گردیده، استفاده شد. دادهها با استفاده از آمار توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار و آمار استنباطی شامل کوواریانس تحلیل شدند.
یافتهها: یافتههای پژوهش نشان داد که آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر اشتیاق تحصیلی و زیرمقیاسهای آن (رفتاری، عاطفی و شناختی) تأثیر معنیداری نداشت.
نتیجهگیری: بنابر یافتههای این پژوهش استفاده از این شیوه (آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن)، در بالابردن اشتیاق تحصیلی دانشجویان چندان مؤثر واقع نشده است.
Objective: The purpose of the present study was to investigate the effect of training using gamification on students' academic engagement of undergraduate students of Arak University 2017-2018. Method: The research method was quasi-experimental with pre-test and post-test with control group. The statistical population included all students of educational sciences of Arak University in the academic year 2017-2018, from which 28 subject were selected as Convenience Sampling and were randomly distributed in the control and experimental groups. Friedrichs et al.'s (2004) academic achievement questionnaire was used to collect the required data. Photoshop tutorial designed by researchers was also used for training. Data were analyzed using descriptive statistics including mean and standard deviation and inferential statistics including ANCOVA. Results: The findings showed that education by using gamification had no significant effect on academic achievement and its subscales (behavioral, emotional and cognitive). Conclusion: According to the findings of this study using gamification has not been very effective in increasing students' academic engagement.
خلاصه ماشینی:
تأثير آموزش با استفاده از گيميفيکيشن بر اشتياق تحصيلي دانشجويان The Effect of Training Using Gamification on Students' Academic Engagement محسن باقري ١*، علي شاهسون مارکده 2 دريافت مقاله : ١٤٠٠/٠٥/٠٥ بازنگري مقاله : ١٤٠٠/٠٧/٣٠ پذيرش مقاله : ١٤٠٠/١٠/٢٠ انتشار مقاله : ١٤٠١/٣/٣١ چکيده هدف : هدف پژوهش حاضر بررسي تأثير آموزش با استفاده از گيميفيکيشن بر اشتياق تحصيلي دانشجويان دوره کارشناسي رشته علوم تربيتي دانشگاه اراک در سال تحصيلي ٩٧-١٣٩٦ بود.
Sailer, Hense, Mayr & Mandl 3.
Landers, Auer, Collmus & Armstrong 12.
Radley, Dart & O'Handley 4.
Hamari, Koivisto & Sarsa 4.
در پژوهش ديگري خليل ، وانگ ، دوکونينگ ٢ و همکاران (٢٠١٨) به بررسي استفاده از گيميفيکيشن هاي مبتني بر دوره هاي آموزشي گسترده آنلاين (موک)٣ بر اشتياق کاربران پرداختند، نتايج پژوهش آن ها حاکي از آن بود که آزمايش ها به طورکلي رابطه مثبتي بين گيميفيکيشن و انگيزه و اشتياق فراگيران نشان داده است ؛ اما همچنان نياز به مطالعات بيشتر با استفاده از تئوريهاي آموزشي براي توضيح اثرات استفاده از گيميفيکيشن در آموزش وجود دارد.
1. Looyestyn, Kernot, Boshoff 2.
Khalil, Wong, de Koning 3.
Suh, Wagner, & Liu 5.
Mohamad, Sazali & Salleh 6.
Bouchrika, Harrati, Wanick 8.
Ortiz Rojas, Chiluiza & Valcke 2.
A study of mathematical educational games on the level of learning and academic motivation of elementary students.
Gamification in MOOCs: A Review of the State of the Art. In 2018 IEEE global engineering education conference (educon) (pp.
A study of the use of games and gamification to enhance student engagement, experience and achievement on a theory-based course of an undergraduate media degree.
How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction.