چکیده:
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانهای آموزشی تولیدشده بر عملکرد تحصیلی دانشآموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیهها از نوع طرحهای آزمایشی بینگروهی با پیشآزمون و پسآزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمعآوری دادهها از نوع نیمهآزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشآموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند. با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران بهعنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. برای جمعآوری دادههای مورد نیاز از پرسشنامه عملکرد تحصیلی استفاده شد. نتایج تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچکتر از 01/0 است (01/0> P). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص شد که بین دانشآموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به عملکرد تحصیلی و در پسآزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج پژوهش حاضر میتوان گفت بازی رایانهای آموزشی تولیدشده بر متغیر عملکرد تحصیلی و مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.
The present study aimed to investigate the effectiveness of educational computer game produced on the academic performance of boy students in first grade of secondry high school in Tehran. This study is based on the objectives and hypotheses of the type of inter-group experimental design with pre-test and post-test along with the control group and according to the method of data collection, it is a semi-experimental type. The statistical population of this study is all boy students of the first grade secondary school students in Tehran who educated in the academic year of 2017-18. Using a targeted sampling method, a school in Tehran 2 region was selected as the sample and 50 subjects were divided into two experimental and control groups. Research tool of present study was questionnaire of academic performance. The results of ANCOVA and MANCOVA showed that the level of significance was less than 0.01 (p <0.01). Thus, the statistical zero assumption is rejected and it was found that there was a significant difference between the students in the experimental and control groups in the scores related to the academic performance in the post-test. According to the results of this study, it can be concluded that the educational computer game produced on the variable of academic performance has been effective and has led to its increase.