چکیده:
مع التقدم المتزايد للمعرفة والتكنولوجيا وتدفق المعلومات الواسع، يحتاج مجتمعنا اليوم إلى تعليم المهارات التي يمكن أن تساعده على مواكبة تطور العلم والتكنولوجيا. لذلك، يجب أن يكون الهدف هو تنشئة أفراد قادرين على مواجهة المشكلات بعقل مبدع والتعامل معها، بحيث يتمكن الأفراد من التواصل الجيد مع بعضهم البعض والاستفادة من المعرفة الجماعية وتوليد أفكار جديدة للتغلب على المشكلات (أسدي، 1382، نقلاً عن همتي). لذلك، يحتاج شعبنا إلى تعليم الإبداع لكي يخطو نحو مجتمع سعيد من خلال خلق أفكار جديدة. لقد حظي الإبداع وتأثيره على العديد من العمليات المعرفية باهتمام كبير من قبل العديد من علماء النفس وخبراء التربية في العقود الأخيرة. نظرًا لأن هذا العصر هو عصر التكنولوجيا التي هي نتاج ابتكار وتفكير إبداعي للإنسان، فإن دراسة تأثيرها على إبداع الإنسان، وخاصة الأطفال، أمر بالغ الأهمية للغاية من أجل الوصول إلى نتائج جديدة وأكثر فعالية في كل من مجال التكنولوجيا الجديدة وفي مجال إبداع الأطفال (فرهودي، 1387). نظرًا لأهمية هذا الموضوع، يعتبر نمو الإبداع أحد الأهداف المهمة لكل دولة، وتسعى الأنظمة التعليمية المختلفة في العالم إلى إيجاد طرق لزيادة وتعزيز إبداع الطلاب (لي، 2005).
خلاصه ماشینی:
توقع الإبداع والقلق الدراسي بناءً على مستوى استخدام الألعاب الحاسوبية لدى الطلاب فرخ لقاء درکیا1.
نظرًا لأن هذا العصر هو عصر التكنولوجيا التي هي نفسها نتيجة الاختراع والتفكير الإبداعي للإنسان، فإن دراسة تأثيرها على إبداع الإنسان، وخاصة الأطفال، أمر بالغ الأهمية للغاية حتى نتمكن من خلالها التوصل إلى اكتشافات وأكثر كفاءة في كل من مجال التكنولوجيا الجديدة وفي مجال إبداع الأطفال (فرهودي، 1387).
فرضيات البحث الفرضية العامة: إن استخدام الألعاب الحاسوبية هو متنبئ إيجابي للإبداع والقلق الدراسي (الميسر أو المعيق) لدى الطلاب.
العديد من الألعاب الحاسوبية تعتبر أيضًا ألعاب فيديو بسبب إنتاج صورة متحركة قابلة للعرض على شاشة التلفزيون أو شاشة الكمبيوتر (منطقي، 1380، نقلاً عن فرهودي).
على عكس نظريات الماضي التي كانت تعتبر اللعبة مجرد وسيلة لتصريف الطاقة الزائدة في الجسم، يستخدم الأطفال جزءًا من قوتهم العقلية والبدنية أثناء اللعب ويعتبرون اللعبة جزءًا من حياتهم الطبيعية، ولكن يجب ألا ننسى أنه في هذه الأنشطة لا يشعر الطفل بأنه مضطر إلى القيام بها ويستمتع بها.
لأن الباحث حاول فحص العلاقة التنبؤية بين المتغيرات؛ بحيث يتم التنبؤ بالإبداع والقلق الدراسي بناءً على مستوى استخدام ألعاب الكمبيوتر لدى الطلاب.
ــ تقينژاد، نوشین (1388)، دراسة تأثير ألعاب الكمبيوتر العدوانية على إبداع وتقدير الذات لدى المراهقين في مدينة بندرعباس، رسالة ماجستير، جامعة بيام نور بمحافظة طهران.
تأثير ألعاب الكمبيوتر على الإبداع وعلاقته بالتكيف النفسي لدى الطلاب، فصلنامه اندیشههای تازه در علوم تربیتی، السنة السابعة، العدد الأول.
تأثير ألعاب الكمبيوتر على مستوى التعاطف لدى المراهقين، مجلة علم النفس والدين، السنة الرابعة، العدد الرابع، ص140-121.