خلاصة:
هدف از انجام این پژوهش بررسی تاثیر بازی رایانه ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزه پیشرفت تحصیلی دانش آموزان کم توان ذهنی پایه دوم ابتدایی در مفاهیم ریاضی و از نوع کاربردی و روش انجام آن شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است. در این پژوهش جامعه آماری، کلیه دانش آموزان دختر کم توان ذهنی در پایه دوم ابتدایی بودند که در سال تحصیلی 91 - 1390 در مدارس آموزش و پرورش استثنایی شهر تهران تحصیل می کردند که به روش نمونه گیری تصادفی، یک مدرسه استثنایی واقع در منطقه 15 تهران برای انجام پژوهش انتخاب شد. پیش آزمون یادگیری و پیش آزمون انگیزه پیشرفت تحصیلی در هر دو گروه آزمایش و کنترل توسط پژوهشگر اجرا شد. در گروه آزمایش، ابتدا معلم درس خود را در مفهوم مورد نظر(مفهوم جمع) به طور کامل به دانش آموزان ارائه داد و از بازی رایانه ای به عنوان تمرینی برای مفهوم آموزش داده شده استفاده کرد. اما معلم در گروه کنترل برای آموزش مفهوم جمع، به روش مرسوم خود ادامه داد. سپس پس آزمون یادگیری و پس آزمون انگیزه پیشرفت تحصیلی توسط پژوهشگر انجام شد. پژوهشگر آزمون یادداری را دو هفته بعد از اجرای آزمون یادگیری بر روی دانش آموزان اجرا کرد. داده های به دست آمده با استفاده از آزمون آماری t مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج حاصله از این پژوهش نشان داد که بازی رایانه ای آموزشی ریاضی در مفهوم جمع، باعث افزایش یادگیری و انگیزه پیشرفت تحصیلی دانش آموزان کم توان ذهنی در درس ریاضی می شود، اما باعث افزایش یادداری در آن ها نمی شود.
ملخص الجهاز:
تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر یادگیری ، یادداری و انگیزۀ پیشرفت تحصیلی دانش آموزان دختر کم توان ذهنی الهه ولایتی ١، اسماعیل زارعی زوارکی ٢، محمدحسن امیرتیموری 3 تاریخ دریافت : ٩٢/٢/١١ تاریخ پذیرش : ٩٢/٣/١٨ چکیده هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشـی بـر یـادگیری ، یـادداری و انگیـزۀ پیشـرفت تحصیلی دانش آموزان کم توان ذهنی پایۀ دوم ابتدایی در مفاهیم ریاضی و از نوع کاربردی و روش انجام آن شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است .
در این پـژوهش جامعـۀ آمـاری ، کلیـۀ دانش آموزان دختر کم توان ذهنی در پایۀ دوم ابتدایی بودنـد کـه در سـال تحصـیلی ٩١ - ١٣٩٠ در مـدارس آموزش و پرورش استثنایی شهر تهران تحصیل می کردند که به روش نمونـه گیـری تصـادفی ، یـک مدرسـۀ استثنایی واقع در منطقۀ ١٥ تهران برای انجام پژوهش انتخاب شد.
در گروه آزمایش ، ابتدا معلم درس خود را در مفهوم مورد نظر(مفهوم جمع ) به طور کامل به دانش آموزان ارائه داد و از بازی رایانه ای بـه عنوان تمرینی برای مفهوم آموزش داده شده استفاده کرد.
نتایج حاصله از این پژوهش نشان داد که بازی رایانـه ای آموزشـی ریاضـی در مفهـوم جمـع ، باعـث افزایش یادگیری و انگیزۀ پیشرفت تحصیلی دانش آموزان کم توان ذهنی در درس ریاضی می شود، اما باعـث افزایش یادداری در آن ها نمی شود.
فرضیه های این پژوهش عبارت بودند از: ١) استفاده از بـازی رایانـه ای آموزشـی باعـث افزایش یادگیری دانش آموزان کم توان ذهنی می شود.