Abstract:
شخصیت یا کاراکتر در بازیهای دیجیتال، هسته اصلی پیشبرد رویدادها و چالشها در بازی محسوب میشود. وجود شخصیتهای متنوع همراه با هویتها و جنسیتهای تغییرپذیر میتواند در انتخاب و ادامه بازی موثر واقع شود. این شخصیتها با ویژگیهای خاصی که در طراحی بازی برای آنها در نظر گرفته شده قادر به بازسازی خود خواهند بود. از طرفی این بازسازی به گونهای است که عناصر هویتی و جنسیتی مرتبط با کاراکترها به گونهای متفاوت از دنیای واقعی به تصویر کشیده شده و تغییر مییابند. این تفاوتها بین دنیای بازی و جهان خارج بازی هم بر شخصیتپردازی و تحلیل بازیها و هم بر ارتباط کاربر با کاراکترها اثرگذار خواهد بود. در این مقاله سعی نویسندگان بر آن است تا ویژگیهای هویتی و جنسیتی فرامدرن را در شخصیتهای بازی تحلیل کرده و روند پردازش شخصیتها در بازی و چگونگی تغییرپذیری ساختار کاراکتر در بازی را شناسایی کنند.
Machine summary:
"این در حالی است که کارشناسان دیگری نظیر زیلمان<FootNote No="243" Text="- Zillman"/>، نام این فرایند را همدلی میگذارند و معتقدند بر خلاف آن چیزی که کوهن به آن اشاره میکند مخاطبان همیشه فاصلهای را بین خود و شخصیت رسانهای قرار میدهند و به طور کامل از دریچه دید آنها به دنیا نگاه نمیکنند.
در صورتی که شخصیت آواتار ساده باشد به راحتی مراحل بازی پشت سر گذاشته خواهد شد اما در صورت پیچیده بودن ویژگیهای این کاراکترها، مهارتی دوچندان در کنترل آنها را طلب میکند و درجه همذات پنداری تشدید شده، فرد بیشتر غرق در بدن مجازی خواهدشد تا بدن واقعی خود (Murphy, 2004: 3).
دمول با طرح نظریه &quot;ساخت هویت لهوی<FootNote No="245" Text="- Ludic identity"/>&quot; معتقد است بازیهای دیجیتال یکی از رسانههایی است که چند خطی<FootNote No="246" Text="- Multilinearity"/>، تعاملی<FootNote No="247" Text="- Interactivity"/> و مجازی <FootNote No="248" Text="- Virtuality"/>هستند و کسی که بازی میکند فعالانه این ساختار را درونی کرده است و در نتیجه هویتش را تغییر میدهد.
آنچه در بسیاری از خوانشهای ماتریالیستی از ماتریس تکنولوژی – جنسیت به چشم میخورد مبتنی است بر فقدان دسترسی زنان به تکنولوژی کامپیوتری و به مهارت ماشینی و نیز مردانه شدن<FootNote No="262" Text="- Maling"/> دائمی فضای سایبر در تعدادی از سطوح را برجسته کردهاند این در حالی است که اتخاذ رویکرد ذاتگرایانه به بحث بدن و هویت در مطالعه شخصیتهای بازیهای دیجیتال و دیجیتال، رویکرد عمیقتری را به این مبحث، فراتر از دیدگاههای مادیگرایانه زنانه یا مردانه بودن اتخاذ میکند (بل، 1389، 199)."