Abstract:
زمینه و هدف: به عنوان یک پدیده نوین، بازیهای رایانهای در کنار سایر رسانههای دیداری و شنیداری به دلیل رشد روزافزون فناوریهای ارتباطی، طی سالهای اخیر بیشتر مخاطبان خود را از میان کودکان انتخاب کرده است و در عضر حاضر به شدت تحت تأثیر این بازیها قرار گرفتهاند. در فرآیند سیر صعودی جذب مخاطبان بازیهای رایانهای شکی وجود ندارد، لکن در خصوص برخی بازیهای رایانهای همراه با خشونت و پرخاشگری، بازیهای نابهنجار و بازیهایی که فرهنگ و اعتقادات برخی جوامع را هدف قرار داده است، نگرانیهایی به وجود آمده است. پژوهش حاضر به دنبال آن است تا برخی معایب و تهدیدات موجود در بازیهای رایانهای را معرفی و راهکارهایی برای مقابله و پیشگیری و کاهش آسیبها ارائه کند. روش: پژوهش حاضر با استفاده از روش توصیفی – تحلیلی، بازیهای رایانهای را از گذر علم جرمشناسی، روانشناسی، جامعهشناسی و ارتباطات و رسانه بررسی کرده است. روش گردآوری دادهها و اطلاعات به صورت فیشبرداری و اسنادی و تعمق در منابع مربوط در حوزههای آسیبشناسی بازیهای رایانهای است. یافتهها: اگر کودک غرق در دنیای بازیها و خشونت به تصویر کشیده شده در بازیها شود، هویتی مبهم برای کودک ایجاد کرده و منجر به کاهش خودداری کودک از انجام اعمال پرخاشگرایانه میشود و در نتیجه احتمال ارتکاب جرم را بالا میبرد. نتایج: نظارت ناکافی بر نحوه نظارت شرکتهای بومیسازی سبب شده تا بازیهای رایانهای خارجی بدون سانسور به خصوص در حوزه بازیهای کنسولی به بهانه فقدان امکان ویرایش از نظر فنی، در بازار عرضه و منتشر شوند. با پیشگیری و تربیت کودک از سنین آغازین زندگی در نهاد خانواده و آموزش صحیح در مدرسه، میتوان انجام بازیهای رایانهای را کنترل کرد و با برنامهریزیهای جامع مدیریتی دولتی، تمایل به خشونت و پرخاشگری در کودکان و نوجوانان را به حداقل رساند
As a modern phenomenon, video games along with other audio-visual media due to the increasing growth of communication technologies, in recent years has chosen most of its audience from among children. At present, children are strongly influenced by these games and due to the importance of play in social life, a large part of their socialization has been allocated to them. Nowadays, computer games are no longer considered a game in the traditional sense of the word, but its fun and entertaining feature has taken it seriously and has posed threats in various fields. The study of computer games is an interdisciplinary science that is formed by the intersection of different disciplines of communication sciences, educational sciences, cognitive sciences, art, psychology and some other disciplines. These games can be examined from different aspects. From the discussion of violence to its impact on physical health, from addiction and mental disorders to the discussion of education, from identity changes to gender orientations, from drowning in games to the impact on lifestyle, these are all topics that In the field of computer game studies. In order to conduct this study, the existing theoretical and research literature on the research topic has been studied through citation.