Abstract:
ساخت بازیهای رایانهای در سبکهای مختلف با استفاده از متون ادبی، یکی از روشهای رایج در صنعت- رسانه بازیسازی در جهان است. نمونههای موفق پرشماری در این حوزه هست که با توجه به پیشرفتهای فناورانه در دسترس در ایران و لزوم تولید محتوای فرهنگی با رویکرد ملی، پرداختن به مقوله ساخت بازیهای رایانهای اقتباسی از ادبیات و فرهنگ ایرانی را بیش از پیش ضروری میسازد. بر این اساس، هدف پژوهش این است که با نگاهی میانرشتهای و کاربردگرایانه، ضمن ارائه شاخصهای مناسب ساخت بازی رایانهای اقتباسی از متنی روایی با تحلیل ظرفیتهای مناسب یکی از آثار ادبیات عامه کلاسیک فارسی (دارابنامه بیغمی) به روش توصیفی- تحلیلی به این مساله پرداخته شود که این متن و آثار مشابه، چگونه میتوانند برای تولید بازی رایانهای در سبک نقشآفرینی مورد استفاده قرار گیرند؛ با این وصف، بهنظر میرسد وجود روایتی پر کنش با درونمایههای حماسی و غنایی در کنار تنوع فضا و مکانهای متفاوت برای ساخت مراحل مختلف بازی جهان باز و تکیه بر قهرمانانی مبارز و چالشجو، که در فضایی تعاملی، ظرفیت تولید هیجان و ایجاد همذات پنداری قابل قبولی دارد به همراه تعدد شخصیتها و تراکم کنشهای پرفراز و نشیب آنها برای خلق انواع کشمکشهای جسمی در کنار ظرفیت طراحی چالشهای ذهنی در قالب چارچوب جستجو و انواع ماموریتهای اصلی و فرعی، بستر آمادهای است که آثار این نوع از ادبیات را برای تولید بازیهای رایانهای با رویکرد اثرگذاری فرهنگ بومی مناسب کرده است.
Making computer games in different styles using literary texts is one of the common methods in the game-media-making industry, and due to the technological advances available in Iran and the need for production. Cultural content with a national approach, making computer games adaptation of Iranian literature and culture is necessary. In the present study, the aim is to take an interdisciplinary and pragmatic view while providing appropriate indicators for making a computer game from a narrative text, by analyzing the capacities of one of the works of classical Persian Folk literature Firoozshah (Darabnameh) by Beighami, to show descriptively-analytically how this text and similar works can be used to produce a computer game. However, there seems to be an action-packed narrative with epic and lyrical themes, along with a variety of locations to build the various stages of an open world game and rely on fighting heroes who, in an interactive atmosphere, have the capacity to create coexistence. Has an acceptable perception, along with the multiplicity of characters and their ups and downs to create all kinds of physical conflicts, along with the capacity to design mental challenges in the form of a search framework and a variety of main and secondary missions, is a platform that works This type of literature is suitable for the production of computer games with an effective approach to indigenous culture.
Machine summary:
بر اين اساس ، هدف پژوهش اين است که با نگاهي ميان رشته اي و کاربردگرايانه ، ضمن ارائه شاخصهاي مناسب ساخت بازي رايانه اي اقتباسي از متني روايي با تحليل ظرفيتهاي مناسب يکي از آثار ادبيات عامه کلاسيک فارسي (داراب نامه بيغمي) به روش توصيفي- تحليلي به اين مسأله پرداخته شود که اين متن و آثار مشابه ، چگونه ميتوانند براي توليد بازي رايانه اي در سبک نقش آفريني مورد استفاده قرار گيرند؛ با اين وصف ، به نظر ميرسد وجود روايتي پر کنش با درونمايه هاي حماسي و غنايي در کنار تنوع فضا و مکانهاي متفاوت براي ساخت مراحل مختلف بازي جهانِ باز و تکيه بر قهرماناني مبارز و چالش جو، که در فضايي تعاملي، ظرفيت توليد هيجان و ايجاد همذات پنداري قابل قبولي دارد به همراه تعدد شخصيت ها و تراکم کنشهاي پرفراز و نشيب آنها براي خلق انواع کشمکش هاي جسمي در کنار ظرفيت طراحي چالشهاي ذهني در قالب چارچوب جستجو و انواع مأموريتهاي اصلي و فرعي، بستر آماده اي است که آثار اين نوع از ادبيات را براي توليد بازيهاي رايانه اي با رويکرد اثرگذاري فرهنگ بومي مناسب کرده است .