Abstract:
تحلیل خواص و ویژگیهای فضاهای طراحیشده در بازیهای رایانهای، میتواند منجر به شناسایی و کنترل اثرات متفاوت آنها بر دنیای کودکان گردد. دراینبین بازیهای خشونتآمیز هیجانی نقش پررنگی دارا میباشد که بهواسطه فضاسازی موجود در آن، فرد از دنیای حقیقی خارج گردیده و به دنیای ناشناخته دیگری که بخش قابلتوجهی از حواس وی را درگیر مینماید، پا میگذارد. پژوهش با هدف شناسایی عوامل محرک در بازیهای رایج رایانهای کودکان و نوجوانان، پس از تحلیل اجمالی بازیهای پرمخاطب در میان این گروه سنی، اجزای آنها را با روش پدیدارشناسی و از زاویه دید معماری و فضا تحلیل مینماید و با استفاده از مؤلفههای استخراج گردیده از روش فوق به بررسی بازیهای رایانهای از حیث شدت هیجان و درگیری حواس پرداخته است. نتایج بیان میکند که بازیهای رایانهای عموماً از طریق حواس بصری و شنوایی مخاطب را با خود همراه گردانیده و با وی ارتباط برقرار میسازد اما علاوهبراین، محیط کالبدی فضای بازی نیز از حیث عواملی نظیر مصائب پنهان شدن در فضاهای نیمه شفاف و رؤیت پذیر میتواند بر میزان هیجان و استرس ناشی از بازی تأثیرگذار بوده و حس مکانی کاربر نیز در فضای بازی درگیر گردانده و وی جهت ترس از دیده شدن، کندوکاو در دیدن و شناخت محیط خود را با چالشهای بازی همراه مینماید.
An analysis of characteristics of spaces designed for computer games can help identify and control their different impacts on the world of children. In this regard, emotional violent games are highly critical which, considering the setting they make, can get the individual move out of the real-time world and transfer into an unknown world that considerably involves his senses. This research aims to identify the stimulating factors in common children and teenagers’ games by briefly analyzing the most popular games among this age group, and to analyze the components of those games by using a phenomenological method from an architectural and space perspective. Using the components, the research also investigates the computer games in terms of intensity of excitements and sensory involvement. The findings show that computer games usually engage the visual and auditory senses of the user and communicate with him; moreover, the structural setting of the gaming space which causes such problems as hiding in semi-transparent or semi-visible spaces may affect the excitement and stress of the game and involve the user’s sense of place in the gaming space, thus making him engage in the game challenges, fearing of being seen, exploring and understanding the environment.
Machine summary:
پژوهش با هدف شناسایی عوامل محرک در بـازی هـای رایـج رایانـه ای کودکان و نوجوانان ، پس از تحلیل اجمالی بازی های پرمخاطب در میان این گروه سنی ، اجزای آن ها را با روش پدیدارشناسی و از زاویه دید معماری و فضا تحلیل می نمایـد و بـا اسـتفاده از مؤلفه های استخراج گردیده از روش فوق به بررسی بازی های رایانه ای از حیث شدت هیجان و درگیری حواس پرداخته است .
علـل عمده شیوع این دسته از بازی ها در این قشر سنی را می توان تابع عوامل و مؤلفه های گوناگونی نظیر وضعیت اجتماعی و اقتصادی جامعه ٢٠٠٤,Shi, Lien, Komar, Holmboe)) ، شهر و محـل سکونت (همان )، فرهنگ جامعه (٢٠٠٣ ,Friestad, Pirkis, Bihel,Irwin) و سیاست هـای موجـود (١٩٩٥ ,Pate, Pratt, Haskell) دانست .
از سـری ویژگـی هـایی کـه به واسطه آن حس دلهره و هیجان در مخاطب پدید می آید، عبارت است از: اسـتفاده از عناصـر بصری در جریان بازی جهت مختل نمودن دید کاربر برای مثال استفاده از دودهای رنگی و یـا گردوغبار به ویژه در هنگام فرار و مبارزه ، همچنین فضاسازی معمـاری مطلـوب در جهـت بـه تصویر کشیدن فضای شهری جنگ زده ، شهر سوخته و خالی از جمعیت ، طراحی دقیـق چهـره کاراکترها از حیث به رخ کشیدن تصویر مظلومیت و ظلم ، استفاده زیاد از عنصر آتش و تاریکی به خصوص در هنگام مبارزات ، نمایش کاراکترهای شرور و ظـالم بـا چهـره هـای رعـب آور و استفاده از رنگ قرمز در لباس های آنان ، نمایش دقیق کشته شدن افراد بـه ویـژه در نسـخه هـای آخرین بازی که با پخش خون به اطراف و لباس و اندام قاتل و یا بارش شدید باران کـه آن را دلهره آورتر بنماید و درنهایت می توان بـه اسـتفاده از عناصـری نظیـر گلدسـته ، گنبـد و پـرچم کشورهای عربی در جریان بازی اشاره نمود (حاجی حیدری ، اکرم ، ١٣٩٩).