Abstract:
با توجه به رشد روزافزون گیمیفیکیشن در محیطهای آنلاین به ویژه در آموزش آنلاین و همچنین اهمیت و ضرورت تسلط کامل بر فعالیتهای ارزیابی اثربخشی به عنوان یکی از مهمترین و ضروریترین فعالیتهای کنترلی، این پژوهش با هدف رتبهبندی و شناخت میزان اهمیت عوامل تعیین کننده اثربخشی گیمیفیکیشن و با در نظر گرفتن مدلی جامع شامل ابعاد و متغیرهای متعدد، طی یک پیمایش میدانی، ابعاد و متغیرهای مدل اثربخشی گیمیفیکیشن را اولویتبندی کرده است. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه باساختار و توزیع شده به روش نمونهگیری تصادفی ساده در میان کاربران یک گیمفیکیشن بوده و آزمونهای روایی و پایایی متعددی (از جمله آلفای کرونباخ، پایایی مرکب و روایی همگرا) بر روی آن اعمال شده است. نتایج نشان داد در بین ابعاد اثربخشی گیمیفیکیشن، بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردهای کاربر در رتبه اول اهمیت یا اولویت، بُعد تجربه کاربر در رتبه دوم و انگیزش در رتبه آخر قرار دارد. در بُعد تجربه کاربر، متغیر تجربیات کلی و رضایتمندی در رتبه اول و همخوانی و تطابق با کاربر در رتبه آخر قرار دارد. همچنین در بُعد تغییرات رفتاری و دستاوردها نیز متغیر درگیری کاربر در رتبه اول و نگرش در رتبه آخر قرار دارد.
Considering the increasing growth of gamification in online environments, especially online education, as well as the importance of full mastery of effectiveness evaluation activities as one of the most important and necessary control activities, this study aims to rank and identify The importance of the factors determining the effectiveness of gamification and considering a comprehensive model including various dimensions and variables, during a field survey the dimensions and variables of the gamification effectiveness model have been prioritized. The data collection tool was a questionnaire by simple random sampling among users of a gamification and several validity and reliability tests were applied on it. The results showed that among the dimensions of gamification effectiveness, the dimension of behavioral changes and user achievements are in the first rank of importance or priority, the dimension of user experience is in the second rank and motivation is in the last rank. In terms of user experience, the variable of overall experiences and satisfaction is in the first place and compatibility with the user is in the last place. Also in the dimension of behavioral changes and achievements, the variable of user engagement is in the first rank and attitude is in the last rank.
Machine summary:
et al در کنار اين موضوع ، فرآيندهاي ارزيابي اثربخشي به عنوان يکي از مهم ترين و ضـــروريترين فعاليت هاي کنترلي، موجب جلوگيري از انحراف هاي احتمالي، اتلاف منابع و زمان و افزايش اثربخشـــي فعاليت ها ميشـــود؛ بنابراين با توجه به اســـتفاده رو به رشـــد از ســـرويس هاي گيميفيکيشـــن و هم چنين منابع يا هزينه هاي قابل توجهي که براي آن صـــرف ميشود لازم است توسعه دهندگان شناخت کاملي از عوامل تعيين کننده اثربخشي گيميفيکيشن 1 1 Gamification داشته و در هنگام بروز محدوديت ها در مراحل مختلف ، بتوانند اولويت بندي يا رتبه بندي دقيقي از اهميت اين عوامل داشته باشند.
تحقيق آنها بر مبناي آزمايش و بررســي يک اپليکيشــن آنلاين در حوزه آموزش زبان خارجي در بين چهل هزار نفر از هر دو گروه زبان آموزان و اســـتادان زبان بوده و در اين فرآيند، انگيزه هاي افراد و ميزان موفقيت فعاليت ها محاســبه شــده اســت و در نهايت از خروجي پژوهش ، به منظور توســعه فرآيندهاي آموزشي گيميفيکيشن محور و پيشنهاد يک روش اثربخش استفاده شده است .
, (2015), "Investigating the Design of Effective Gamification Experiences for Mobile Applications and Devices", a Thesis Written under the supervision of Dian Tjondronegoro and Peta Wyeth from Science and Engineering Faculty Queensland University of Technology, Ph. D thesis.