Abstract:
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر محیط یادگیری بازیوارسازیشده بر پرورش ابعاد سیالی و اصالت تفکر خلاق میان دانشجویان کارشناسی است. واحد آموزش تفکر جزو واحدهای وزارت علوم برای کارشناسی علوم تربیتی است که کتاب آموزش تفکر به کودکان و نوجوانان برای آن واحد آموزش تفکر جزو منابع معرفی شده است. این کتاب جزو کتابهای دانشگاهی است. روش تحقیق پژوهش شبهآزمایشی با پیشآزمون و پسآزمون در چهار گروه است. جامعة آماری متشکل از تمامی دانشجویان مقطع کارشناسی رشتة علوم تربیتی در سال تحصیلی 14011402 دانشگاه ارومیه بود. از جامعة آماری 76 نفر بهعنوان نمونة پژوهشی انتخاب شدند. این افراد در چهار گروه آزمایشی اول برای بعد سیالی تفکر خلاق (محیط یادگیری بازیوارسازیشده) و کنترل اول (بدون محیط یادگیری بازیوارسازیشده) آزمایشی دوم برای بعد اصالت تفکر خلاق (با محیط یادگیری بازیوارسازیشده) و گروه کنترل دوم (بدون محیط یادگیری بازیوارسازیشده) قرار گرفتند. برای هر گروه 19 نفر بهصورت تصادفی در نظر گرفته شد. برای تحلیل دادهها در برنامة SPSS از تحلیل کواریانس استفاده شد. تحلیل دادهها نشان داد که استفاده از محیط بازیوارسازیشده بر پرورش تفکر خلاق (ابعاد سیالی و اصالت) دانشجویان کارشناسی تأثیر داشته است. بدین صورت که گروههای آزمایشی عملکرد بهتری در ابعاد سیالی و اصالت تفکر خلاق نسبت به گروههای کنترل داشتهاند؛ یعنی مشارکتکنندگان گروههای آزمایشی توانستند هم ایدههای بیشتر (فراوانی) و هم ایدههای جدیدتری را نسبت به آزمودنیهای گروه کنترل تولید کنند. با توجه به نتایج پژوهشی بهدستآمده مشخص میشود که در طراحی محیطهای یادگیری میتوان برای دستیابی به نتایج یادگیری بهتر از رویکرد بازیوارسازی استفاده کرد.
The purpose of this study was to investigate the effect of the gamified-based learning environment on the improvement of fluidity and originality of creative thinking among undergraduate students. Teaching thinking unit is one of the units of the Ministry of Science for undergraduate courses in educational sciences, for which the book on teaching thinking to children and teenagers has been introduced as a resource. The current research method is quasi-experimental with pre-test and post-test in 4 groups. The statistical population consisted of all undergraduate students in the field of educational sciences in the academic year of 1999-400 Urmia University, with 76 participants as a research sample in the first four experimental groups for the fluidity dimension of creative thinking (gamified learning environment) and the first control (without gamified environment). 19 participants were selected for each group. Analysis of covariance was used for data analysis in SPSS. Data analysis shows the impact of the gamified-based learning environment on the fostering of creative thinking among undergraduate students. In this way, the experimental groups performed better in terms of fluidity and originality of creative thinking than the control groups. That is, the participants of the experimental groups were able to generate both more ideas (abundance) and newer ideas than the subjects of the control group. According to the obtained research results, it is clear that the gamification approach can be used in the design of learning environments to have better learning results.
Machine summary:
بـه عبـارتی تفکـر خـلاق در فراینـد یـادگیری مراکـز آموزشی، به ویژه در مدارس کمتر مورد توجه قرار گرفته است و کلاس های درس در رشد و پرورش این نوع تفکر زیاد موفق نبوده اند.
Joynes, Rossignoli, & Amonoo-kuofi 3.
Hasan, Lukitasari, Utami, & Anizar 11.
در این حیطه ، پژوهش هـای بیشتری نیاز است تا نشان دهد که بازیوارسازی میتواند یکی از تسهیل کننده های افـزایش تفکر خلاق باشد (کالیناسکاس ٢، ٢٠١٤).
Ferrari, Cachia, & Punie 4.
Berg, Taatila, & Volkmann 5.
اسماعیلی و همکاران (١٣٩٦) در پژوهش خودشان با عنوان بازی و تفکر خـلاق بـه این نتیجه رسیدند که «بازی های رایانه ای » بـر بهبـود «تفکـر انتقـادی » دانـش آمـوزان گـروه آزمایش در مقایسه با دانش آموزان گروه کنترل تأثیر معنیداری داشته و باعث بهبود تفکـر انتقادی گروه آزمایش شده است .
نتایج این پژوهش نشان داد که استفاده از بازیهای آموزشـی رایانـه ای در مقایسـه بـا روش سنتی بر مهارت های تفکر انتقادی و افزایش خلاقیت دانش آموزان مؤثر بوده است .
دلیل دیگر عملکرد بهتر گروه های آزمایشی در محیط بازیوارسازیشده این اسـت که یادگیری بازیوار برای یادگیرندگان سرگرم کننده است .
برتــری دانش آموزان گروه آزمایشی در تفکر خلاق ناشی از محیط بازیوارسازیشده است که بـه درک جنبه های یادگیری ، کاربرد آن ها در سؤالات مختلف و تسلط بر مهـارت هـای تفکـر خلاق کمک میکند.
Effectiveness of gamification of web-based learning in improving academic achievement and creative thinking among primary school students.