Abstract:
تُعرف ألعاب الفيديو كواحدة من أكثر الوسائل الإعلامية تأثيراً وشعبية من حولنا في العصر الحالي. تتناول هذه المقالة، بالنظر إلى لعبة «سيمز 3»، كيفية تأثير هذه الوسيلة في تحديد الهوية الدينية للاعبين. وتؤثر خصائص مهمة مثل الخلفيات الثقافية والدينية للمشاهد ومشاركته في بناء السرد داخل اللعبة على مدى تأثره. ويعد نموذج التشفير وفك التشفير الأساسي لستيوارت هول، بمساعدة عناصر أخرى من جيمس غي التي اعتُبرت مناسبة لـ «تعميق» و«جعل هذا النموذج أكثر تطبيقاً» بالنسبة لألعاب الفيديو، دليلاً للباحث في هذا المجال. تعتمد طريقة العمل في هذا البحث على المقابلات المتعمقة مع لاعبي لعبة سيمز 3 وملاحظة كيفية تفاعلهم مع اللعبة، وتظهر نتائج العمل أنه على الرغم من وجود بعض المقاومات من جانب اللاعبين تجاه أيديولوجية اللعبة في حالات جزئية، إلا أن اللاعبين لم يمتلكوا القدرة على المقاومة أمام الهيمنة الرئيسية للعبة التي تروج للاستهلاكية، ويندرجون ضمن تصنيف هول في الشفرة السائدة.
Machine summary:
تعتمد طريقة العمل في هذا البحث على المقابلات المتعمقة مع لاعبي لعبة سيمز 3 وملاحظة كيفية تفاعلهم مع اللعبة، وتظهر نتائج العمل أنه على الرغم من وجود مقاومات جزئية من قبل اللاعبين تجاه أيديولوجيا اللعبة في حالات محدودة، إلا أن اللاعبين لم يمتلكوا القدرة على المقاومة أمام الهيمنة الأساسية للعبة التي تروج للاستهلاكية، ويندرجون ضمن تصنيف هول في «التشفير المهيمن» .
في الواقع، وعلى عكس بداية الحداثة حيث كان اكتساب الهوية يتم عموماً من خلال العمل والمهنة، حدث في العصر الجديد تحول نحو الاستهلاك (فاضلي، ١٣٨٢: ٥٠ وباكاك، ١٣٨١: ١٠١)؛ والاستهلاك هنا هو استهلاك ثقافي، وهذا هو المنظور الذي يندرج ضمن إطار عملنا، وهو النظر إلى الاستهلاك كعملية تجري في الذهن والعقل أكثر مما تجري في الجسد.
نقطة أخرى يجب الإشارة إليها في هذا الصدد، وهي أن نظريات العلاقة بين الإنسان والفضاء الافتراضي قد انتقلت تدريجياً من وجهات النظر التي ترى الفضاء الافتراضي شاملاً وبديلاً عن العالم الواقعي (بمصطلحات مثل نسيان جسد اللحم) إلى الاتجاه الذي يعمل على هيكلتها ضمن إطار الهويات المتعددة في العالم الحديث.
وفقاً للتعريف أعلاه، فإن سؤال البحث هو: كيف تتشكل الهوية الانعكاسية للأفراد المشمولين بالدراسة عند تعاملهم مع لعبة «سيمز»، وما العلاقة بين هذه الهوية الانعكاسية والهوية السابقة والواقعية للأفراد في الحياة الواقعية، وما نسبتها إلى هويتهم الافتراضية في اللعبة؟ في الواقع، يجب قياس فهم الأفراد للعبة بالنسبة لأيديولوجيا اللعبة، ومعرفة في أي فئة من فئات فك الترميز الخاصة بهال يقع هذا التفكيك.
وينطبق هذا الأمر على لعبة سيمز، ولكن هناك ما هو أبعد من ذلك، وهو أنه كما ذكرنا سابقاً، فإن هذه اللعبة ومحتواها يروجان لهذا النوع من نمط الحياة.