چکیده:
این پژوهش با هدف بررسی تاثیر قصد پذیرش گیمیفیکیشن و آگاهی از برند بر وفاداری در گردشگری با نقش میانجی تعامل مشتری در شرکتهای گردشگری تهران صورت گرفته است. برای گردآوری دادهها از پرسشنامهای شامل 19 پرسش با طیف لیکرت پنج درجه استفاده گردید. ابتدا پرسشنامه از دیدگاه خبرگان امر از نظر روایی محتوا تائید شد. سپس روایی سازه با استفاده از تکنیک تحلیل عاملی تاییدی نیز انجام شد. مقدار AVE تمامی متغیرها نیز بالای 5/0 بوده و روایی همگرا تائید شد. برای سنجش پایایی نیز ضریب آلفای کرونباخ و پایایی مرکب محاسبه گردید. ضریب آلفای کرونباخ و مقدار CR تمامی متغیرها نیز بالای 7/0 بدست آمده است. بنابراین پایایی پرسشنامه مطلوب ارزیابی گردیده است. جامعه آماری این تحقیق پژوهش کلیه کارکنان شرکتهای گردشگری تهران به تعداد 1364 نفر میباشند و پرسشنامه به صورت تصادفی در اختیار 302 نفر از کارکنان قرار گرفت. برای آزمون فرضیههای پژوهش از تکنیک حداقل مربعات جزئی و نرمافزار Smart Pls استفاده شده است. نفوذ اجتماعی بر تعامل مشتری تاثیرگذار است. شرایط تسهیلکننده بر تعامل مشتری تاثیرگذار است. همچنین شرایط تسهیلکننده بر آگاهی از برند تاثیرگذار است. نفوذ اجتماعی بر آگاهی از برند تاثیرگذار است. تعامل مشتری بر آگاهی از برند تاثیرگذار است. تعامل مشتری بر وفاداری تاثیرگذار است.
خلاصه ماشینی:
واژههاي كليدي: قصد پذیرش گیمیفیکیشن، تعامل مشتری، آگاهی از برند، وفاداری مقدمه گیمیفیکیشن مستلزم استفاده از بازیها با هدف خاصی است که معمولاً کاربران را درگیر میکند و بر رفتار آنها تأثیر میگذارد (ژی و هماری، 2019).
اگرچه تحقیقات قبلی انگیزههای تعامل مشتری در جوامع آنلاین را مورد مطالعه قرار داده است (به عنوان مثال اسلام و رحمان، 2017) و همچنین به این نتیجه رسیده است که تعامل مشتری تأثیر قوی بر وفاداری به برند دارد، ژو و همکاران(2017) بیان کرد که گیمیفیکیشن هنوز در مراحل ابتدایی خود در صنعت گردشگری است و تحقیقات تجربی در مورد تأثیر گیمیفیکیشن بر فروش و بازاریابی گردشگری مورد نیاز است.
علاوه بر این، رودریگز و همکاران (2019) به این نتیجه رسیدند که اندازه گیری نگرش ها و مقاصد نسبت به پذیرش گیمیفیکیشن یک جهت توصیه شده برای تحقیقات آینده است تا به ارائه مدل های تحقیقاتی کمک کند تا به درک حوزه گیمیفیکیشن کمک کنند.
جدول 1- اطلاعات تخصصی پرسشنامه (به تصویر صفحه مراجعه شود) فرضیه های تحقیق نفوذ اجتماعی بر تعامل مشتری تأثیرگذار است.
ضریب مسیرقصد پذیرش بر تعامل مشتری مقدار 412/0 بدست آمده است.
ضریب مسیر آگاهی از برند بر قصد پذیرش مقدار 715/0 بدست آمده است.
ضریب مسیر تعامل مشتری بر وفاداری مقدار 399/0 بدست آمده است.
علاوه بر این، این مقاله تأثیر میانجیگری تعامل مشتری را بین قصد پذیرش گیمیفیکیشن و وفاداری و آگاهی به برند ارزیابی کرد.
Serious games and the gamification of tourism.
Journal of Travel & Tourism Marketing, 35(2), 178–188
Journal of Travel & Tourism Marketing, 35(2), 178–188