Abstract:
بازیهای دیجیتال بخش مهمی از سرگرمی گروههای مختلف بهویژه نوجوانان و جوانان را تشکیل میدهد. بااینحال، همواره نگرانیهایی درباره تأثیرات منفی بازیها ازجمله اشاعه رفتار پرخاشگرانه در بازیکنان وجود داشته است. نظریهها و یافتههای موجود درباره تأثیر بازیها بر پرخاشگری، ناهمگون و بعضاً در تضاد است. در این مقاله با مطالعه اسنادی و فرا تحلیل ادبیات تحقیق رویکردهای اصلی بررسی تأثیرات بازیها نسبت به اثرات بازیهای دیجیتال بر رفتار پرخاشگرانه در زندگی واقعی را بررسی کردیم و نشان دادیم که چرا در یافتههای علمی نسبت به تأثیرات بازیها تناقض وجود دارد. همچنین نشان دادیم که چرا دو رویکرد اصلی در بررسی تأثیرات بازیها بر رفتار پرخاشگرانه که عبارتاند از رویکرد علوم اجتماعی و رویکرد علوم انسانی در تعارض آشکار قرار دارند. بهاین نتیجه رسیدهایم که لزوماً انجام بازیهای دیجیتال منجر به اعمال و افکار پرخاشگرانه در دنیای واقعی نمیگردد.
Digital games are among essential forms of entertainment among different groups, especially young people. Data from Iranian national video council confirms that more than fifty percent of young people play digital games either at home or at game cafes. Despite increasing popularity of digital games among you people, there have been concerns about negative effects of video games on players’ aggressive behavior in real life and their mental inclinations. Theories and findings about video game effects are not consistent and they are at times in clear opposition. In this paper, we review major approaches in video game effects analysis. We found that two essential approaches include social science approach and humanities. Through two research methods including document analysis and meta analysis of the literature we illustrate how and why major game effects approaches are in opposition. We indicate why there are inconsistencies about findings for video game effects. Finally, true answer to the question whether playing video games would result in aggressive behavior in real life is provided.
Machine summary:
در اين مقاله با مطالعه اسنادي و فرا تحليل ادبيات تحقيق رويکردهاي اصلي بررسي تأثيرات بازيها نسبت به اثرات بازيهاي ديجيتال بر رفتار پرخاشگرانه در زندگي واقعي را بررسي کرديم و نشان داديم که چرا در يافته هاي علمي نسبت به تأثيرات بازيها تناقض وجود دارد.
نتايج تحقيـق رايان، ريگباي و پرزيبلسکي (١٣ :٢٠٠٦ ,Ryan, Rigby, Przybylski) نـشان مـي دهـد که انجام بازي هاي چند کاربرده آنلاين ١ تمايل بازيکنان براي گسترش روابـط مجـازي خود به دنياي واقعي مانند ديدن هم گروهي هاي مجازي شان ٢ را افزايش مي دهد.
فرگوسـن (٢٠-١٨ :٢٠٠٧ ,Ferguson) بـر اساس رويکرد علوم به اين نتيجه رسيده است که لزوما انجام بازي هاي ديجيتـال منجـر به پرخاشگري در دنياي واقعي نمي گردد.
به عبارتديگر، نمي توان انتظار داشت که بازي هاي ديجيتال با محتواي خشن لزوما به بروز رفتار پرخاشگرانه در دنياي واقعي منجر گردد.
لي، پنگ و جنکينز به عنوان صاحب نظران رويکرد علوم انساني معتقد هستند که انجام بازي هاي ويدئويي مي تواند منجر به تهذيب نوجوانان از خشونت گردد (٧ :٢٠٠٦ ,Lee&Peng ;٩ :٢٠٠١ ,Jenkins).
اين نظريه ها معتقدند که انجام بازي هاي خشن سبب مي شود که بازيکن در دنياي واقعي رفتار پرخاشگرانه از خود بروز دهد.
بنابراين طبق رويکرد علوم اجتماعي، نمي توان انتظار داشت که حلول در قالب قهرمان بازي و انجام رفتار خشن توسط بازيکن در فضاي مجازي لزوما منجر به پرخاشگري در دنياي واقعي براي همه بازيکنان مي گردد.
The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games.
The Effects of Violent Video Games on Aggression: A Meta-Analysis.
Aggression and Violence as Effects of Playing violent Video Games?