چکیده:
این پژوهش با هدف بررسی رابطه استفاده از بازیهای رایانهای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانشآموزان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل کلیه دانشآموزان پسر دوره راهنمایی شهرستان گالیکش (استان گلستان) بود که تعداد آنها در سال تحصیلی 1391-1390، 1576 نفر بود. حجم نمونه از جدول کرجسی و مورگان با روش نمونه گیری تصادفی طبقهای بر حسب توزیع پایه 310 نفر انتخاب شد. ابزار اندازهگیری، پرسش نامه بود که از پرسش نامه سلامت عمومی SCL -25 با پایایی 88/0 و پرسش نامه محقق ساخته (جهت گردآوری اطلاعات پیرامون میزان استفاده و نوع بازی های رایانهای) با پایایی 826/0 استفاده شد. اطلاعات با استفاده از آزمون کای اسکوئر و آزمون t و ضریب همبستگی پیرسون مورد بررسی قرار گرفت. یافتههای پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از بازهای رایانهای و سلامت روان دانشآموزان رابطه معناداری وجود دارد. بین میزان استفاده از بازهای رایانهای و عملکرد تحصیلی دانشآموزان رابطه معناداری وجود دارد. بین سلامت روانی دانشآموزان با توجه به نوع بازی رایانه ای (ساده و خشن) مورد استفاده، تفاوت معناداری وجود ندارد. بین عملکرد تحصیلی دانشآموزان با نوع بازی های رایانهای مورد استفاده، رابطه معناداری وجود دارد. بنابراین می توان نتیجه گرفت که بازهای رایانهای بر سلامت روان و عملکرد تحصیلی تاثیر دارد. لذا، ضروری است، والدین بر میزان استفاده و نوع بازهای رایانهای توسط فرزندان دقت بیشتری داشته باشند.
خلاصه ماشینی:
"با توجه به گسترش روزافزون بازیهای رایانهای، علاقهمندی کودکان و نوجوانان به این فعالیت، اهمیت سلامتروانی و عملکردتحصیلی و با توجه به نظرات برخی مؤلفان که پیشتر به آن اشاره شد، باید بررسی نمود که آیا در نمونههای آماری متفاوت و در جوامع مختلف بین میزان و نوع بازیهای رایانهای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی استفادهکنندگان ارتباط معنادار وجود دارد؟ امیری و افشارینیا (Amiri & Afsharinia, 2011) در مقالهای تحت عنوان «نقش انجام بازیهای رایانهای و اختلالات رفتاری کودکان» اشاره نمودند اختلالات رفتاری با میزان استفاده از بازیهای رایانهای رابطهی معنیداری را نشان میدهد.
نتایج تحقیق قطریفی، رشید و دلاور (Ghatrifi, Rashid, & Delaver, 2006) نیز بیانگر این بوده است که بازیهای رایانهای علاوه بر اینکه به لحاظ بهداشت بدنی در رفتارهای ضد اجتماعی تأثیر میگذارند، باعث افتتحصیلی دانشآموزان نیز میشوند.
فرضیه سوم: بین سلامت روانی دانشآموزان با توجه به نوع بازی رایانهای (ساده و خشن) مورد استفاده تفاوت معناداری وجود دارد.
تحلیل یافتههای پژوهش بیانگر این بود که بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و عملکرد تحصیلی دانشآموزان رابطه معنادار و منفی وجود دارد.
باتوجه به این که دانشآموزانی که زمان بیشتری از بازیهای رایانهای استفاده میکنند، عملکرد ضعیفتری دارند و ازآن جا که از علل عمده گرایش کودکان و نوجوانان به این بازیها، قابلیت دسترسی آسان به آنها و نبودن برنامه مناسب از طرف والدین و خانوادهها برای پرکردن اوقات فراغت کودکان و نوجوانان و عدم دسترسی به امکانات ورزشی و تفریحی مناسب است (Patton & Sawyear, 2000)."